基本运动行为

基本运动行为用于激活它们所应用到的对象的特定参数。某些行为影响位置,而其他一些行为则会影响缩放、旋转或不透明度。

警告: 在“摄像机框起”行为之前或之后构建连续基本运动行为或定位此类行为可以创建意想不到的效果。即使行为已经结束,这些行为仍可继续影响对象,进而影响后续行为的动画路径。例如,如果在“运动路径”行为之后应用了“框起”行为,“运动路径”行为的剩余效果将与“框起”行为生成的动画路径相结合。因此,目标对象可能框起不正确。

以下部分涵盖基本运动行为:

淡入/淡出

可让您淡入和淡出任何对象。“淡入/淡出”行为影响行为所应用到的对象的不透明度,在对象开始时不透明度从 0% 渐变为 100%,然后在对象结束时恢复到 0%。您可以通过将“淡入”或“淡出”行为的时间长度设定为 0 帧来消除淡入或淡出效果。

备注: 此行为可以倍增。这意味着“淡入”和“淡出”参数可与对象的当前不透明度相乘,产生最终的透明度。

“淡入/淡出”行为对于引入和移除您在项目中激活的元素非常有用。例如,您可以将“淡入/淡出”行为应用到穿越屏幕的文本,以使文本逐渐显示,然后在行为时间长度结束时逐渐消失。

备注: “淡入/淡出”行为不能应用到摄像机或光源。

检查器中的参数
  • 淡入时间: 此滑块用于定义对象不透明度从其第一帧开始,从 0% 渐变到 100% 的时间长度(单位为帧)。时间长度为 0 帧时会导致直接切入对象,使其立即显示。
  • 淡出时间: 此滑块用于定义对象不透明度从其最后一帧开始,从 100% 渐变到 0% 的时间长度(单位为帧)。时间长度为 0 帧时会导致从对象直接切出,使其立即消失。
  • 起始偏移: 此滑块可让您延迟行为效果的开始,相对于该行为在时间线中的第一帧位置。调整此参数以便延迟行为开始。此参数值以帧为单位。
  • 结尾偏移: 此滑块可让您偏移行为效果的结尾,相对于该行为在时间线中最后一帧的位置(单位为帧)。调整此参数,以使行为在时间线中的实际结束位置之前停止。使用此滑块使“淡出”效果的结尾偏移对象结尾。
HUD 控制

HUD 可让您控制“淡入”和“淡出”时间长度,相当于“行为”检查器中的“淡入时间”和“淡出时间”参数。在“淡入”或“淡出”跃立的阴影区域内随意拖移,以调整其时间长度。

备注: 在图形 HUD 控制的限制范围以外继续拖移,以延长“淡入”或“淡出”的时间长度。

Figure. HUD showing special controls for Fade In/Fade Out behavior.

扩大/收缩

使用“扩大/收缩”行为激活对象缩放,按照“缩放率”或“缩放为”参数定义的速度随时间推移扩大或缩小对象大小。“扩大/收缩”效果在行为第一帧位置以对象的原始大小开始。

备注: “扩大/收缩”行为不能应用到摄像机或光源。

提示: 若要在显现期间缩放粒子,请使用“显现期间的缩放”粒子行为。有关更多信息,请参阅使用粒子行为

备注: 垂直和水平扩大率可设定为独立的值,以获得不对称效果。

“扩大/收缩”行为是配合高分辨率图形用于放大图像(如地图或照片)的理想选择。您也可以将此行为与投掷或蜿蜒行为结合起来,以便在放大图像的同时进行平移。

“扩大/收缩”行为也可用于突出或取消突出项目中的图像。您可以扩大对象,使对象成为关注焦点,或在引入其他对象时收缩对象,使观众的注意力转移向新元素。

检查器中的参数
  • 缩放率/缩放为: 取决于在“增量”弹出式菜单中选取的命令,“缩放率”或“缩放为”参数定义效果的速度和幅度。通过点按左侧的显示三角形,您可展开此参数以显现 X 和 Y 子参数。这可让您独立调整水平或垂直缩放。
  • 曲率: 此参数可让您调整此行为从原始大小转场到最终大小时的加速度。曲率值越大,效果渐快渐慢,此时对象开始缓慢地更改大小,此更改会随着行为的继续逐渐加速。因为曲率由时间线中的行为长度减去“结尾偏移”得出,所以它并不影响效果的总时间长度

    备注: 当“增量”参数设定为“自然缩放”时,“曲率”参数不可用。

  • 结尾偏移: 此滑块可让您偏移行为效果的结尾,相对于该行为在时间线中最后一帧的位置(单位为帧)。调整此参数,以使行为在时间线中的实际结束位置之前停止。使用此滑块使“扩大/收缩”效果的结尾偏移对象结尾。
HUD 控制

“扩大/收缩”HUD 由两个矩形区域组成。第一个虚线矩形区域表示对象的原始大小。第二个实线矩形区域表示相对扩大率,可通过拖移任何边框来调整大小。放大方框可扩大目标对象,或缩小方框可收缩目标对象。右侧的滑块可让您调整 HUD 控制缩放,增强或减弱控制对对象产生的效果。

Figure. HUD showing special controls for Grow/Shrink behavior.

运动路径

“运动路径”行为可让您创建对象遵循的 2D 或 3D 运动路径。当您首次应用“运动路径”行为时,它默认为一条开放样条曲线,这是一条由运动路径起点和终点定义的直线。您也可以从预置路径形状(如闭合样条曲线、循环、矩形或波形)中选取,或者使用形状来定义路径。您可以激活用作运动路径来源的形状。

您可以修改 3D 空间中的运动路径,使对象沿着路径的 X、Y 和 Z 轴在路径上穿行。有关更多信息,请参阅在 3D 空间中调整运动路径

路径上的第一个点是对象在“画布”中的位置(在行为第一帧处)。按住 Option 键点按路径的任意位置添加贝赛尔曲线点,它可让您通过创建曲线来重塑运动路径。

Figure. Canvas window showing a Motion Path behavior.

备注: 若要显示或隐藏运动路径,请从状态栏的“显示”弹出式菜单中选取“显示叠层”。(“动画路径”选项显示和隐藏其他行为的动画路径。)

当您播放项目时,对象沿着分配的路径移动。目标对象的穿行速度由行为的时间长度定义。速度也受“速度”参数的影响,它可让您修改对象的速度,比如在行为的起始和结尾添加加速度和减速度。您也可以创建自定预置,定义对象沿着路径穿行的方式。

备注: 当您在“路径形状”选项之间进行切换时,检查器和 HUD 显示特定于所选选项的参数。

“运动路径”行为是创建可预测运动的一种简单方法,不必使用“关键帧编辑器”。它也是创建可再用运动路径的一种绝佳方法,您可以将此路径存储在“资源库”中以供日后使用。

将“运动路径”行为添加到对象后,“调整项目”工具是选定的,这可让您通过添加点并使用附加到各个点的贝塞尔曲线(或 B 样条曲线)控制来调整每条曲线,从而修改“画布”中的默认路径。您也可以在“画布”中移动和调整预置运动路径形状的大小,如矩形或波形。

检查器中的参数
  • 半径: 当圆形是定义的路径形状时,此滑块可让您更改圆形路径的大小。点按显示三角形,分别调整 X 半径和 Y 半径。

    备注: 选择“运动路径”行为时,您也可以使用屏幕控制点调整圆形的大小。按 Shift 键,均匀调整 X 和 Y 半径的大小。

  • 大小: 当矩形是定义的路径形状时,此滑块可让您更改矩形路径的大小。点按显示三角形,分别调整 X 缩放和 Y 缩放。

    备注: 选择“运动路径”行为时,您也可以使用屏幕控制点调整矩形的大小。按 Shift 键,均匀调整 X 和 Y 缩放的大小。

  • 偏移: 当“圆形”、“矩形”或“几何图形”是定义的路径形状时,此滑块可让您指定对象在路径上开始移动的位置。
  • 终点: 当“波形”是定义的路径形状时,此控制设定两个默认点在波形路径上的位置。使用波形屏幕控制(选择“运动路径”行为时默认为活跃状态)也可以调整终点。移动左终点可以移动整个路径;移动右终点可以延长、缩短或弯曲路径。
  • 振幅: 当“波形”是定义的路径形状时,此滑块定义从波形最高点到最低点之间的一半距离。值越大,波形越曲折。
  • 频率: 当“波形”是定义的路径形状时,此滑块设定波形数。值越大,波形数越多。
  • 相位: 当“波形”是定义的路径形状时,此标度盘定义波形偏移路径起点和终点的程度。当设定为 0 度(默认)时,波形会从波形中最高点到最低点的一半距离位置开始和结束。当设定为 90 度时,波形会在波形的最高点开始和结束。当设定为 -90 度时,波形会在波形的最低点开始。当设定为 180 度时,波形与 0 度时相同,只不过是倒转的。
  • 消振: 当“波形”是定义的路径形状时,此滑块会逐渐减少波形的振荡。正消振值会向前减少波形的振荡(从左到右);负值会向后减少波形的振荡(从右到左)。下图显示应用到波形运动路径的正阻尼。
    Figure. Canvas window showing effect of the damping parameter.
  • 附加到形状: 当“几何图形”是定义的路径形状时,此复选框激活后会强制运动路径在其原始位置遵循源形状。停用时,运动路径可以位于与源形状不一样的位置中。

    备注: 打开“附加到形状”时,您不能将对象移到其他位置。

    提示: 若要对齐对象旋转以匹配在动画路径中对其位置所做的所有更改,请应用“吸附到运动并与其对齐”行为。有关更多信息,请参阅吸附到运动并与其对齐

  • 形状源: 当“几何图形”是定义的路径形状时,此图像池定义用作运动路径来源的对象(形状或遮罩)。
  • 自定速度: 当“速度”设定为“自定”时,此参数会变为可用。您可以在“关键帧编辑器”中修改“自定速度”速度曲线。例如,您可以为自定值设定关键帧,以使对象向前穿行到路径的特定百分比,然后向后,再向前等,直到对象抵达动画的结尾。
  • 循环: 决定对象在行为时间长度内穿行运动路径的次数。对于多次沿着路径穿行或设定为“乒乓”的对象,“循环”必须设定为大于 1 的值。
  • 控制点: 当路径形状为“开放样条曲线”或“闭合样条曲线”时,此参数会变为可用。点按显示三角形以显示运动路径控制点的“位置”参数。第一个值栏为 X,第二个值栏为 Y,第三个值栏为 Z。

    备注: 您不能将参数行为应用到控制点。

HUD 控制

在 HUD 中,以下控制始终可用:“路径形状”、“形状类型”、“方向”、“速度”、“自定速度”、“应用速度”(设定对象在其时间长度内穿行路径的次数)以及“结束条件”。其他参数会变为可用,这取决于“路径形状”参数中的所选项。

运动路径任务

以下任务教您如何自定“运动路径”行为。

让对象远离运动路径

默认情况下,锚点将对象锁定到运动路径。

Figure. Canvas window showing an object with a circular Motion Path applied.
若要让对象远离路径
  • 请从工具栏中选择“锚点”工具,并移动“画布”中的锚点。

    有关使用“锚点”工具的更多信息,请参阅使用锚点工具

    备注: 可使用单独的“偏移”参数使对象的起始位置在运动路径上出现偏移(但并非让对象偏移路径)。

移动对象及其运动路径

移动对象会移动对象的相关运动路径。

若要移动对象及其运动路径
  • 请选择对象(而不是“运动路径”行为),然后在“画布”中移动对象。

使用几何图形作为运动路径的形状

以下部分说明了如何将几何图形用作运动路径形状的来源。您可以将已使用行为或关键帧激活的形状用作运动路径的来源。这包括动画变换(形状在”画布“中改变其位置)和动画控制点(形状根据已设定关键帧的控制点来改变其形状)。

若要使用几何图形作为运动路径的形状
  1. 请导入(或绘制)要用作路径来源的形状。

  2. 从“路径形状”弹出式菜单中选取“几何图形”。

    “形状源”池出现在检查器和 HUD 中。

  3. 将形状从“层”列表拖到“形状源”池中。

  4. 当鼠标指针变成一个弯箭头时,松开鼠标键。

    形状缩略图会显示在“形状源”池中,形状被用作运动路径的源形状。

    备注: 您可能要停用“层”列表中的源形状,以使源形状在项目中不可见。

若要为运动路径形状选择其他几何图形来源
  • 请从“到”弹出式菜单(位于“形状源”图像池的旁边)中选取要用作运动路径形状源的对象。

    备注: 若要让对象旋转与其运动路径的形状对齐,您可以应用“吸附到运动并与其对齐”行为(在基本运动行为子类别中)。

若要使用“自定速度”参数
  1. 在检查器或 HUD 中,从“速度”弹出式菜单选取“自定”。

    “自定速度”参数会变为可用。默认情况下,在行为的第一个点和最后一个点设定关键帧,以创建值范围介于 0% 至 100% 之间的动画,当值为 0 时,对象位于路径的起始处,当值为 100 时,对象位于路径的结尾处。此速度与“匀速”预置中的速度相同。

  2. 启用“录制”(按 A 键)。

    备注: 启用“录制”时,所有可设定关键帧的参数值栏均被着色。这是提醒您,在此状态下输入的任何值更改均会创建一个关键帧。

  3. 将播放头移到您要创建关键帧的位置,然后在“自定速度”栏中输入值。

    例如,当值为 90 时,对象在路径上的移动距离为运动路径的 90%。

  4. 继续移动播放头兵添加关键帧,以获得想要的结果。

    备注: 如果您在创建自定速度后将“速度”参数更改为预置(如“匀速”),自定速度通道会被忽略,但保持完整无缺。

在 3D 空间中调整运动路径

您可以在 3D 空间中调整运动路径。在 3D 空间中修改运动路径的最简单方法是将摄像机添加到项目,并在修改的摄像机视图中操纵路径。

若要在 3D 空间中调整运动路径
  1. 如果项目中没有摄像机,请执行以下一项操作添加摄像机:

    • 点按工具栏中的“新建摄像机”按钮。

    • 选取“对象”>“新建摄像机”(或按 Command-Option-C 键)。

      备注: 如果没有将任何项目群组设定为 3D,则会出现一个对话框,询问您是否要将 2D 群组切换至 3D 群组。点按“切换至 3D”以允许摄像机影响群组。

  2. 执行以下一项操作:

    • 从“画布”左上角的“摄像机”弹出式菜单中,选取一个摄像机视图(默认选项为“活跃的摄像机”)。本示例使用“上”视图。

    • 在选择了“活跃的摄像机”(或其他)视图的情况下,使用“盘旋”工具(即“画布”右上角“3D 视图”工具内的那个中间工具)旋转摄像机。

      备注: 如果您对所选的任何摄像机使用“3D 视图”工具,则不仅会更改摄像机视图,还会移动摄像机。

      取决于摄像机视图,路径上的对象可能不可见。例如,如果对象未在 X 或 Y 空间中旋转,且您正在使用“上”视图,则摄像机会垂直地向下看(在 Y 轴上)对象。运动路径及其点依然可见(只要选择“运动路径”行为)。

      在下图中,从上往下看时,运动路径显示为平面,受影响的对象仅在 X 和 Y 空间中移动。

      Figure. Canvas window showing a 2D motion path viewed in a 3D project.
  3. 向上或向下拖移控制点,调整 Z 空间中的对象。

    在下图中,路径不再是平面,受影响的对象在 X、Y 和 Z 空间中移动。

    Figure. Canvas window showing a motion path manipuated into 3D space.

    备注: 运动路径屏幕控制可用于所有摄像机视图。

    若要为控制点位置输入特定值,请点按“运动路径”行为参数中的“控制点”显示三角形。第一个值栏为 X,第二个值栏为 Y,第三个值栏为 Z。

  4. 若要还原摄像机视图,请执行以下一项操作:

    • 连按您先前调整过的“3D 视图”工具。例如,如果您已拖移“盘旋”工具以旋转当前摄像机,请连按“盘旋”工具还原摄像机。

    • 如果您已选取(和/或修改)默认摄像机视图(如上、右、左等),请从“摄像机”菜单中选取“活跃的摄像机”,或选取“视图”>“3D 视图”>“活跃的摄像机”。

    • 在选择了摄像机的情况下,点按“属性”检查器中的还原按钮。

移动

“移动”行为在“画布”中放置一个点,为对象或群组创建一个移向或远离直线的特定位置。

在以下插图中,“四周盘旋”行为已应用到飞机形状。

Figure. Canvas window showing the animation path created by the Orbit Around behavior.

在接下来的插图中,“移动”行为已被添加到飞机形状。“移动”路径的目的点位于圆心。虽然飞机会绕圈(遵循“四周盘旋”行为),但也会被拖到目标中心(遵循“移动”行为),进而创建盘旋运动路径。

Figure. Canvas window showing the animation path created by combining a Move behavior with the Orbit Around behavior.

提示: “移动”行为是使用 3D 模式时的理想工具,它可让您在不使用摄像机的情况下模拟摄像机移动。例如,当应用到包含在 Z 空间中偏移的对象的群组时,您可以创建推拉般的移动。

检查器中的参数
  • 位置: 可让您定义目标点的 X、Y 和 Z 位置的值栏。目标(“移动”路径末端)默认位于“画布”中心。

    备注: 必须选择“移动”行为和“调整项目”工具,才能移动与“位置”参数相对应的目标。请使用“选择/变换”工具移动对象。

  • 强度: 此滑块可定义对象移向目标的速度。值为 0 时,对象丝毫不动。值越大,对象移动速度越快。
HUD 控制

HUD 有一个设定影响量(强度)的滑块、一个定义对象是移向空点还是远离空点的“方向”弹出式菜单,以及一个可让您定义对象速度的“速度”弹出式菜单。

指向

当将“指向”行为应用到对象或群组时,您可以指定受影响对象转向的目标点。

提示: 将“指向”行为和“移到”行为用于所创建的动画对象,不仅可让对象移向一点(或相互靠近),还可让对象沿着目标方向转动。

检查器中的参数
  • 对象: 一个定义目标对象的图像池。若要设定目标对象,请将对象从“层”列表中拖到“指向”HUD 或检查器中的“对象”池。您也可以将“层”列表中的目标对象拖到“指向”行为。
  • 转场: 此滑块决定对象从其起始方向到指向目标对象中心所用的时间。当对象指向正在移动的目标对象时,此参数很有用。

    如果在共有 300 帧的项目中,“转场”设定为 50%,且目标对象不移动,则指向对象将花费 150 帧的时间指向(朝向)目标对象中心,然后在行为时间长度内停止移动。如果“转场”设定为 100%,则指向对象将花费所有 300 帧的时间指向目标对象。如果“指向”行为的时间长度为 100 帧,且“转场”设定为 50%,则指向对象将花费 50 帧的时间朝向目标对象。

    如果在共有 300 帧的项目中,“转场”设定为 50%,且目标对象已设定动画,则指向对象将花费 150 帧的时间指向(朝向)目标对象的中心,然后在行为时间长度内继续跟随已设定动画的目标对象。如果“转场”设定为 100%,则指向对象将花费所有 300 帧的时间指向目标对象。

  • 反转轴: 如果对象对准正确的轴,但显示方向相反,请使用此复选框翻转对象,以使对象面向正确的方向。
HUD 控制

HUD 有一个“对象”池、一个“转场”滑块、一个可让您定义对象速度的“速度”弹出式菜单、一个可从中选取哪个轴应在移动结束后指向目标的“轴”弹出式菜单,以及一个“反转轴”复选框。

吸附到运动并与其对齐

此行为使对象的旋转对齐,以匹配沿着动画路径对其位置所做的所有更改。此行为与激活对象位置的行为结合使用,或与您自己创建的已设定关键帧的动画路径结合使用。

在以下示例中,显示飞机图形沿着旋转运动路径穿行。图形本身的方向并不会更改,因为只有“位置”参数受到影响。

Figure. A graphic following a motion path without Snap Alignment to Motion applied.

如果将“吸附到运动并与其对齐”行为添加到飞机图形,即会影响到“旋转”参数,使图形指向运动方向,但不必额外设定关键帧。

Figure. A graphic with Snap Alignment to Motion applied.
检查器中的参数
  • 反转轴: 如果对象对准正确的轴,但显示方向相反,请使用此复选框翻转对象,以使对象面向正确的方向。
  • 结尾偏移: 一个可让您偏移行为效果结尾的滑块,相对于其在时间线中位置的最后一帧,单位为帧。例如,如果“结尾偏移”设定为 60,则对象主动吸附到路径方向,直到时间线中行为结尾之前的 60 帧。
HUD 控制

HUD 有一个可控制对象旋转时所围绕的轴的弹出式菜单、一个可控制用于调整对象对齐的轴的弹出式菜单,以及一个可让您反转轴的复选框。

相关行为

旋转

应用“旋转”行为以便为对象旋转设定动画,使其围绕单一轴旋转。使用“自定”轴控制时,旋转并不在主轴(X、Y 或 Z)处发生。如果您将“旋转”行为的结尾修剪成短于应用到的对象的时间长度,它保持在行为最后一帧时的角度;但前提条件是不存在其他影响该对象的“旋转”参数的行为或关键帧。

“旋转”的用法显而易见,但使用“旋转”行为的另一种方式是用于带有偏离中心锚点的对象。由于对象围绕着锚点旋转,因此,如果您在对其应用“旋转”行为前更改对象的锚点,您可以更改所创建运动的外观。有关更改对象锚点的更多信息,请参阅使用锚点工具

备注: 虽然“旋转”行为显示在“基本运动”类别中,但“旋转”在 Motion 操作顺序中被视为一个模拟行为。有关更多信息,请参阅行为的操作顺序

检查器中的参数
  • 影响子对象: 当“旋转”应用到包含多个对象(如群组、粒子发射器或文本)的对象时,此参数会显示。当选择此复选框时,层或群组中的每个对象作为单个对象旋转。当取消选择此复选框时,整个层或群组都会旋转。
  • 旋转速率/旋转到: 一个控制对象旋转速度的标度盘。当“增量”设定为“连续速率”时,“旋转速率”定义旋转的连续速率(单位为每秒度数)。当“增量”设定为“跃到最终值”时,“旋转到”定义对象在时间长度内旋转的度数。负值产生顺时针运动,而正值产生逆时针运动。
HUD 控制

“旋转”行为的 HUD 控制包括外环和内部控制。沿着外环的边缘拖移,以操纵指明对象旋转方向和速度的箭头。调整箭头长度,更改旋转的速度,多次拖移以提高旋转速率。

内部箭头控制对象或群组的旋转轴。当您拖移内部控制时,球状控制会变为可用,它可让您调整对象旋转的经度和纬度度数。

备注: 您可以多次围绕环旋转箭头,以更快速地旋转对象。

Figure. HUD showing Spin control.

投掷

投掷行为是设定运动对象最简单的方法。控制可让您调整施加给位于行为第一帧的对象的单一力的速度和方向。应用这一初始力之后,对象继续在投掷行为时间长度中以相同速度沿着直线方向漂移。

使用投掷行为的一个简单示例是发送一系列在整个屏幕上不断移动的离屏对象。当与“扩大/收缩”和“渐入/渐出”等其他行为一同使用时,您可以创建复杂的运动元素,无需为单个参数设定关键帧。

当您通过模拟移动对象时,投掷行为也很有用。例如,您可能会让对象越过其他应用了“吸引区”或“排斥”行为的对象。由于投掷行为仅应用单一力来移动位于行为初始帧的目标对象,任何与目标对象产生互动的其他行为均可能在其运动过程中产生更大影响。

重要事项: 投掷行为不应用连续力,您也不能对方向或速度做出任何更改,因为“投掷”不能设定关键帧。若要在方向或速度方面创建已设定关键帧的更改,请使用“缠绕”行为。若要创建更为复杂的动画路径,请使用“运动路径”行为。

检查器中的参数
  • 影响子对象: 当“投掷”应用到包含多个对象(如群组、粒子发射器或文本)的对象时,此参数会显示。当选择此复选框时,父对象中的每个对象作为单个对象移动。当取消选择此复选框时,整个层或群组作为整体移动。
  • 投掷速度/投掷距离: 当“增量”弹出式菜单设定为“连续速率”时,“投掷速度”参数会显示,可让您设定对象在 X、Y 或 Z 空间中移动的连续速度。当“增量”弹出式菜单设定为“跃到最终值”时,“投掷距离”参数会显示,可让您设定对象在其时间长度内在 X、Y 或 Z 空间中穿行的总距离(单位为像素)。滑块限制为 100 个像素。使用值栏输入大于 100 的值。
HUD 控制

2D HUD 可让您指定投掷行为的方向和速度,方法是在圆形区域内拖移箭头。箭头的方向定义在 X 和 Y 空间中的移动方向,箭头长度定义速率(速度)。右侧的滑块可让您调整 HUD 控制的缩放,增强或减弱方向/速度控制对对象产生的效果。

Figure. HUD showing Throw behavior controls in 2D mode.

当您点按 3D 按钮时,附加 3D 控制会变为可用。现在,中间箭头定义对象在 3D 空间(X、Y 和 Z 轴)中投掷的方向。“速度”滑块(在 HUD 的左侧)可让您提升或降低投掷对象的速度。

Figure. HUD showing Throw behavior controls in 3D mode.

在 2D 和 3D 投掷 HUD 中,按 Shift 键的同时拖移箭头,以将它限制到 45 度角。在 2D HUD 中,按 Command 键以更改箭头的方向,而不影响其长度。

备注: 使用 HUD 可定义的最大速度并非是最大可能速度。可以在“行为”检查器的“投掷速度/投掷距离”参数中输入更大的值。