ビヘイビアは柔軟に使えるように設計されているので、複数のビヘイビアを組み合わせてさまざまな種類のエフェクトを作成することができます。ビヘイビアを使えば、モーショングラフィックスの対話型デザインが可能になり、短時間で複雑なモーションエフェクトを作成したり、オブジェクトの相互作用をシミュレートしたりすることができます。
また、ビヘイビアを使えば、ほとんどのパーティクルシステムのエミッタ、シェイプ、マスク、リプリケータ、フィルタ、ジェネレータ、カメラ、またはライトなどのパラメータをアニメートできます。このため、いくつかのシンプルなコントロールを使うだけで、アニメートするバックグラウンド、ダイナミックなフィルタエフェクト、カメラやライティングの面白いエフェクト、非常に複雑なパーティクルシステムなどを作成できます。
「モーショントラッキング」ビヘイビアは、ほかのビヘイビアとは異なる目的に使用します。トラッキングビヘイビアは、適用したオブジェクトをただちにアニメートするのではなく、オブジェクトの動きやビデオクリップ内での動きを解析します。解析された動きを使って、揺れているクリップをスタビライズしたり、オブジェクトの動きを解析されたクリップの動きに合わせたりできます。詳しくは、「モーショントラッキング」を参照してください。
「Motion」には、11 種類のビヘイビアがあります。
「オーディオ」ビヘイビアは、フェードインやフェードアウト、それにパンやフライバイなどの、シンプルなオーディオエフェクトを作成するために、オーディオファイルに適用します。また、この「オーディオ」ビヘイビアとは違い、ほとんどすべてのオブジェクトのパラメータに適用できる「オーディオ」パラメータビヘイビアもあります。詳しくは、「「オーディオ」ビヘイビア」を参照してください。
「基本モーション」ビヘイビアは、最もシンプルなビヘイビアです。これらは、適用するオブジェクトの特定のパラメータをアニメートします。「基本モーション」ビヘイビアには、位置を変化させるものもあれば、大きさや回転を変化させるものもあります。この種類のビヘイビアには、「フェードイン/フェードアウト」、「スピン」、「投射」などがあります。イメージ、クリップ、パーティクルエミッタ、シェイプ、テキストなどには、すべての「基本モーション」ビヘイビアを適用することができます。ほとんどの「基本モーション」ビヘイビアは、カメラとライトに適用できます。詳しくは、「「基本モーション」ビヘイビア」を参照してください。
「カメラ」ビヘイビアは、3D プロジェクトのカメラに適用して、ドリー、パン、ズームなどの基本的なカメラの動きを作成するために特別に設計されています。詳しくは、「カメラビヘイビア」を参照してください。
「モーショントラッキング」ビヘイビアでは、複数のタスクを実行できます。すべてのトラッキングビヘイビアはクリップ内に存在するモーションを解析しますが、そのデータの適用はビヘイビアごとに異なります。たとえば、「スタビライズ」ビヘイビアは、カメラのぶれによって発生したクリップ内の動きを安定させます。「マッチムーブ」ビヘイビアは、オブジェクト(クリップなど)内の動きを解析し、その動きを別のオブジェクトに適用することで、そのオブジェクトとトラッキングソースを統合させます。詳しくは、「「モーショントラッキング」ビヘイビア」を参照してください。
「パラメータ」ビヘイビアは、あらゆるオブジェクト(フィルタやビヘイビアも含む)の特定のパラメータに適用できますが、そのエフェクトは、そのパラメータのみに限定されます。同じ「パラメータ」ビヘイビアでも、別のパラメータに適用すると異なるエフェクトになります。たとえば、テキストの「不透明度」に「反復」ビヘイビアを適用すると、そのテキストがフェードイン/アウトを繰り返すようになり、シェイプの「回転」に「反復」ビヘイビアを適用すれば、そのシェイプが前後に揺れる動作を繰り返します。「パラメータ」ビヘイビアは、フィルタ、ジェネレータ、パーティクルシステム、リプリケータなどのパラメータだけでなく、その他のビヘイビアのパラメータにも適用することができます。この種類のビヘイビアには、「反復」、「ランダム化」、「反転」などがあります。ほとんどの「パラメータ」ビヘイビアは、カメラとライトに適用することができます。詳しくは、「「パラメータ」ビヘイビア」を参照してください。
「パーティクル」ビヘイビアは、パーティクルエミッタまたはパーティクルシステム内のセルに適用するように特別に設計されています。この種類のビヘイビアは、出現時間における個々のパーティクルのアニメーション方法に影響します。詳しくは、「「パーティクル」ビヘイビアを使う」を参照してください。
「リプリケータ」ビヘイビアは、リプリケータまたはリプリケータ内のセルに適用するように特別に設計されています。この種類のビヘイビアは、リプリケータセルのパターンにおける各種パラメータのアニメーション方法に影響します。たとえば、各セルの不透明度が 0 パーセントから 100 パーセントに変化するリプリケータパターンのアニメーションを作成できます。詳しくは、「「シーケンスリプリケータ」ビヘイビアを使う」を参照してください。
「リタイミング」ビヘイビアは、ホールドフレームの作成、フッテージの反転、フッテージの速度の変更、ストロボフレームやスタッタの作成、フッテージのスクラブなどを行うために、フッテージや複製したレイヤー(またはグループ)に適用されます。これらのビヘイビアは、「レイヤー」リスト内のフッテージオブジェクトに適用されます。詳しくは、「「リタイミング」ビヘイビア」を参照してください。
「シェイプ」ビヘイビアは、シェイプまたはマスクに適用するように特別に設計されています。「シェイプ」ビヘイビアは、シェイプまたはマスクの個々の頂点に作用します。たとえば、「ランダム化」ビヘイビアを適用すると、そのシェイプのコントロールポイント(または接線かその両方)がランダムにアニメートされます。詳しくは、「「シェイプ」ビヘイビア」を参照してください。
「シミュレーション」ビヘイビアは、2 種類の処理のいずれかを行います。一部の「シミュレーション」ビヘイビアは、「引力」などのように、実世界の現象をシミュレートすることでオブジェクトのパラメータをアニメートします。「引き寄せ」や「反発」などのその他の「シミュレーション」ビヘイビアは、適用するオブジェクトの周囲にあるオブジェクトのパラメータに作用します。これらのビヘイビアを使えば、最小限の調整で、プロジェクト内の複数のオブジェクト間に複雑な相互作用を作り出すことができます。「基本モーション」ビヘイビアと同様、「シミュレーション」ビヘイビアも指定したオブジェクトのパラメータに作用します。この種類のビヘイビアには、「引き寄せ」、「引力」、「反発」などがあります。「シミュレーション」ビヘイビアは、カメラとライトに適用することもできます。詳しくは、「「シミュレーション」ビヘイビア」を参照してください。
「テキスト」ビヘイビアは、テキストパラメータをアニメーションしてさまざまなアニメーションエフェクトを作成します。たとえば「タイプオン」では、テキストが 1 文字ずつ表示されていきます。詳しくは、「「テキストアニメーション」ビヘイビアと「テキストシーケンス」ビヘイビア」および「「シーケンステキスト」ビヘイビア」を参照してください。
ビヘイビアの使用と適用の概要については、「ビヘイビアを適用または削除する」を参照してください。プロジェクト内でビヘイビアを操作する方法について詳しくは、「ビヘイビアを使う」を参照してください。
メモ: 「オーディオ」、「カメラ」、「モーショントラッキング」、「パーティクル」、「リプリケータ」、「シェイプ」、および「テキスト」の各ビヘイビアについては、それぞれ個別に章を設けて説明しています。