Les comportements sont d’une grande flexibilité et s’associent aisément les uns aux autres afin de générer toutes sortes d’effets. Grâce à eux, la conception d’animations devient interactive, ce qui vous permet de créer rapidement des effets d’animation élaborés et de simuler des interactions entre les objets.
Ils peuvent également servir à animer les paramètres de quasiment tous les émetteurs de particules, formes, masques, réplicateurs, filtres, générateurs, caméras ou lumières. Vous pouvez ainsi créer des arrière-plans animés, des effets de filtres dynamiques, des effets de caméra ou de lumière intéressants, ainsi que des systèmes de particules extrêmement complexes, simplement à l’aide de quelques commandes simples.
Les comportements Suivi de l’animation ont un objectif très différent des autres comportements. Au lieu d’animer immédiatement l’objet auquel ils sont appliqués, ils analysent le mouvement de cet objet ou celui au sein d’un plan vidéo. Le mouvement ainsi analysé peut servir à stabiliser un plan instable ou faire correspondre le mouvement d’un objet à celui du plan analysé. Pour en savoir plus, voir Suivi de l’animation.
Il existe 11 types de comportements dans Motion.
Les comportements Audio sont appliqués aux fichiers audio afin de créer des effets sonores simples, tels que des fondus entrants et sortants, des balances et des survols. Il existe également un comportement de paramètre Audio distinct que vous pouvez appliquer aux paramètres de la quasi-totalité des objets. Pour en savoir plus, voir Comportements Audio.
Les comportements Animation standard comptent parmi les plus simples. Ils animent des paramètres spécifiques de l’objet auquel ils sont appliqués. Certains ont une incidence sur la position, d’autres sur l’échelle ou la rotation. Il s’agit par exemple de Fondu entrant/sortant, Rotation et Lancer. Tous ces comportements s’appliquent aux images, aux plans, aux émetteurs de particules, aux formes, au texte, etc. La majeure partie de ces comportements peut être appliquée aux caméras et aux lumières. Pour en savoir plus, voir Comportements Animation standard.
Les comportements Caméra sont spécialement conçus pour être appliqués à une prise de vue et lui imposer des déplacements de base dans un projet 3D, tels que des travellings, des panoramiques et des zooms. Pour en savoir plus, voir Comportements de caméra.
Les comportements « Suivi de l’animation » exécutent plusieurs tâches. Bien que tous les comportements de suivi analysent l’animation présente dans un plan, l’application des données correspondantes varie en fonction du comportement spécifique appliqué. Par exemple, le comportement Stabiliser permet de stabiliser les mouvements dans un plan provoqués par une caméra instable. Quant au comportement Suivre le mouvement, il analyse le mouvement d’un objet (un plan, par exemple), puis l’applique à un autre objet pour l’intégrer à la source du suivi. Pour en savoir plus, voir Comportements « Suivi de l’animation ».
Les comportements de Paramètre peuvent être appliqués à un paramètre spécifique de n’importe quel objet (y compris les filtres et les comportements). Leurs effets se limitent au paramètre sélectionné. Il est possible d’appliquer le même comportement de paramètre à différents paramètres, ce qui produit des effets différents. Par exemple, vous pouvez appliquer le comportement Osciller à l’opacité d’un texte pour donner un fondu entrant et sortant aux lettres ou à la rotation d’une forme pour la faire pivoter dans un sens et dans l’autre. Il est également possible d’appliquer certains de ces comportements à des paramètres de filtres, de générateurs, de systèmes de particules et de réplicateurs, voire à d’autres comportements. Il s’agit par exemple de Osciller, Rendre aléatoire et Inverser. La majeure partie de ces comportements peut être appliquée aux caméras et aux lumières. Pour en savoir plus, voir Comportements Paramètre.
Les comportements Particules sont spécifiquement conçus pour s’appliquer aux émetteurs de particules ou aux cellules qu’ils contiennent. Ils ont une incidence sur le mode d’animation de particules individuelles au cours de leur durée de vie. Pour en savoir plus, voir Utilisation des comportements Particules.
Les comportements Réplicateur sont spécifiquement conçus pour s’appliquer aux réplicateurs ou aux cellules qu’ils contiennent. Ces comportements ont une incidence sur la façon dont les paramètres des cellules du réplicateur sont animées sur leur motif. Par exemple, vous pouvez créer une animation qui se déplace sur le motif du réplicateur, dans lequel chaque cellule va d’une opacité de 0 % à une opacité de 100 %. Pour en savoir plus, voir Utilisation du comportement Réplicateur de séquence.
Les comportements Resynchronisation s’appliquent à du métrage et à des couches clonées (ou à des groupes) afin de créer des images fixes, d’inverser le métrage, de modifier sa vitesse, de créer des images stroboscopiques ou imparfaites, ou de faire défiler le métrage. Ces comportements sont appliqués aux objets séquence repris dans la liste Couches. Pour en savoir plus, voir Comportements Resynchronisation.
Les comportements Forme sont spécifiquement conçus pour s’appliquer à une forme ou à un masque. Ils affectent les différents vertex d’une forme ou d’un masque. Par exemple, l’application du comportement Rendre aléatoire anime de façon aléatoire les points de contrôle (ou les tangentes, voire les deux) d’une forme. Pour en savoir plus, voir Comportements Forme.
Les comportements Simulation réalisent deux types de tâches. Certains, tels que Gravité, animent les paramètres d’un objet de façon à simuler un phénomène réel. D’autres, tels qu’Attracteur et Repousser, ont une incidence sur les paramètres d’objets situés autour de l’objet auquel ils sont appliqués. Ces comportements vous permettent de créer des interactions très élaborées entre plusieurs objets d’un projet et ce, avec un minimum de réglages. Tout comme les comportements Animation standard, les comportements Simulation affectent des paramètres particuliers des objets. Il s’agit par exemple d’Attracteur, Gravité et Repousser. Tous les comportements Simulation peuvent être appliqués aux caméras et aux lumières. Pour en savoir plus, voir Comportements Simulation.
Les comportements Texte animent les paramètres de texte afin de créer divers effets animés. Par exemple, le comportement Machine à écrire affiche le texte lettre par lettre. Pour en savoir plus, consultez les sections Comportements Animation de texte et Séquence de texte et Comportement Séquence de texte.
Pour découvrir comment utiliser et appliquer des comportements, consultez la section Application et suppression de comportements. Pour plus de détails sur la manipulation de comportements dans un projet, voir Utilisation des comportements.
Remarque : un chapitre séparé est consacré individuellement aux comportements Audio, Caméra, « Suivi de l’animation », Particules, Réplicateur, Forme et Texte.