Sculpture 教程:创建基本音色

此部分介绍基本音色类型的创建,例如风琴、贝司和吉他等。它包含可以帮助您在 Sculpture 中创建特定类型音色的编制指南、技巧、窍门和信息的集合。有关更详细的特定类型音色的编制信息,请参阅Sculpture 高级教程:编制电贝司Sculpture 高级教程:编制合成音色

此处的主旨是向您提供自己尝试的起点,并且向您介绍使用 Sculpture 创建音调的不同方法。

当您熟悉 Sculpture 和组件模拟时,您会发现可以使用多种方法来获得最终结果。换句话说,可以使用不同技术和参数模拟音色的每个成分。

该灵活方法允许您通过将波形成形器用作音色中的主要音调元素,或使用滤波器和主体均衡器来模拟其他音色中的相同声音组件,使用多种方法来创建各种音色,例如铜管乐器音色。

很好地了解要模拟的乐器的物理属性是非常有用的。虽然您可以通过互联网获取此类专业知识,但是对于大多数使用 Sculpture 创建音色的任务来说,您可以按照以下制定的通用方法进行操作。

创建乐器音色的方式?
  • 声音是由弦乐器(例如吉他或小提琴)中振动和谐振的琴弦产生的吗?

  • 声音是由管乐器(长笛或小号)中振动的空气柱产生的吗?

  • 声音是由敲击一个实心物体引起振动(木鱼)而产生的吗?

  • 声音是由敲击一个空心物体引起振动或谐振(鼓或钟)而产生的吗?

乐器的制作材料是什么?

回答此问题时,请不要只考虑乐器主体。还要考虑弦乐材料(吉他琴弦采用尼龙或钢),或者单簧管或双簧管中的簧片或小号中弱音器的厚度和材料。

乐器是复音还是单音?

这是一个重要因素,该因素与下一个问题(乐器的弹奏方式)相联系。单音和复音乐器的一些区别很明显,例如无法在长笛上弹奏和弦。更细微的区别涉及调制的弦乐与任何当前活跃的弦乐的交互方式。当然,这一点在长笛中无法实现,它完全是一种单音符乐器。

弹奏乐器的方式?

拉弦、吹奏、击弦或拨弦?

是否有其他元素形成部分乐器音色?
  • 使用铜管乐器和吹奏乐器时改变嘴唇压力和嘴的位置。

  • 呼吸或机械噪声。

  • 瞬间音高变化,例如当手指按下指板或拨弦时。

  • 瞬间音调或电平变化,例如当铜管乐器演奏者呼吸急促或真空管震颤时。

在脑海里或实际形成属性列表之后,尝试模拟音色特征中包含的各种成分。以上就是关于组件模拟的所有知识。

在开始之前,应当强调的是下面的例子仅仅是举例。许多方法都可以用来模拟每个声音的成分。

  • 如果提供的值不太符合您的理想贝司音色,请尝试使用建议的参数来创建具有自己风格的音色,并放心使用自己的参数值。

  • 细微变化(特别是涉及按键缩放参数时)会产生控制度更高的音色。在进行以下示例时,花些时间来尝试所有设置。

  • 使用其他用户设置以及出厂设置(作为自己音色的开始点或学习的对象)。查看现有设置可让您对如何创建音色有更深入的了解。启用和停用不同的参数来了解各参数的功能。

尽管进行一些有趣和冒险的尝试,您不会造成任何破坏!

使用 Sculpture 创建贝司音色

使用 Sculpture 创建贝司音色非常简单。

要创建贝司音色
  1. 载入默认(或纯净)设置文件。

  2. 在界面顶部打开“移调”弹出式菜单,选取“+1 Oct.”(+1 八度音程)参数,并且弹奏 C2 左右的若干个音符。您将注意到已经提供原声贝司的常规音色。

  3. 当然,您可以将“材料”面板上的球拖移到“Nylon”(尼龙)边角,但是请首先打开对象 1 的“Type”(类型)弹出式菜单,并选取“Pick”(拨弦)。

  4. 在进行此操作的同时弹奏键盘,并调整球的位置。

  5. 接下来,查看对象 1 的“Strength”(强度)、“Variation”(变化)、“Timbre”(音色)和“VeloSens”(力度灵敏度)参数,并根据自己的需要依次调整。

  6. 您可能还想调整振幅包络的释放参数(圆形“材料”面板右侧的垂直“R”滑块)。

  7. 要提高贝司音色的木质感,请向右调整对象 1 的拾音器位置(拖移“拾音器”部分中的“#1”滑块,就在界面的左侧)。在极限位置(最左端或最右端),您将发现贝司音色的低音丢失。请进行尝试!

  8. 现在,通过拖移水平滑块调整“Pickup A”(拾音器 A)和“Pickup B”(拾音器 B)的位置。正如所听到的,您可以快速再现完美的原声贝司或电贝司音色。

  9. 要迅速生成混合(或完整)合成器低音,请点按“Waveshaper”(波形成形器)按钮(在圆形“材料”面板正上方),打开上面的“Type”(类型)弹出式菜单,然后选取一种类型。

  10. 使用“设置”菜单中的“存储设置为”命令,以在进行过程中,使用新名称存储设置。在几分钟之内,您就可能创建出多种新音色。所有这些音色都可以按原样使用,或用作以后要创建的贝司音色的模板。

使用 Sculpture 创建响铃音色

以基本电平,使用 Sculpture 可以轻松创建类似响铃的音色。创建真正有趣的响铃音色需要花一些时间,但是衰减/释放状态中的泛音丰富和去谐会使情况有所不同。

要创建响铃音色
  1. 载入默认(或纯净)设置文件。

  2. 打开对象 1 的“Type”(类型)弹出式菜单,然后选取“Strike”(敲击)。

  3. 将“材料”面板球拖移到面板最底部,然后将其放置在“Steel”(钢)和“Glass”(玻璃)的中间位置。弹奏若干个音符,您会注意到声音已经与响铃非常类似。

  4. 接下来,将“Media Loss”(介质损耗)滑块拖移到几乎最下面。再次弹奏若干个音符,您将会听到声音的释放相位相当长。

  5. 将“Resolution”(精度)滑块拖移至最右侧。

  6. 将“Pickup A”(拾音器 A)滑块拖移到接近中间位置 (0.48)。

  7. 将对象 1 的拾音器位置拖移到值 0.10。现在,您可以开始获得完美的响铃音色…弹奏若干个音符。

  8. 接下来,点按右上部分中“Delay”(延迟)按钮来激活“延迟”单元。

  9. 点按“延迟”部分底部的“同步”按钮,然后将“Delay Time”(延迟时间)滑块拖移到值 20 毫秒。

  10. 将湿电平旋钮调整为 66%。

  11. 点按右下角的“Body EQ”(主体均衡器)按钮来激活它。确保在“型号”弹出式菜单中选定“Lo Mid Hi”(低中高)。

  12. 将“Low”(低)旋钮调整至 0.55,“Mid”(中)旋钮调整至 0.32,“Hi”(高)旋钮调整至 0.20。

  13. 此时,您将听到铃声,但是您可能会发现存在调音问题,尤其低于 C3 的音符。由于在设定所有其他参数后音色的泛音最为明显,因此采用此编制方法。解决此调音问题的方法主要在于“内部损耗”和“劲度”按键缩放参数。要进行调整,请首先选择“按键缩放”按钮,然后向上或向下拖移“材料”面板内针对低音符的绿色水平线,或针对高音符的蓝色水平线。

  14. 使用“设置”菜单中的“存储设置为”命令,以使用新名称存储设置,并将此设置用作新铃声或下一个“圣诞节”专辑的基础。

使用 Sculpture 创建铜管乐器音色

使用电子乐器很难再现铜管乐器。采样器在任务执行方面非常合理,并且使用正确的样本库,但是它们缺少真实铜管乐器演奏者的有机温和度。这是一种简单的通用铜管乐器设置,可作为独奏乐器或铜管乐器部分进行演奏。

要创建通用铜管乐器音色
  1. 载入默认(或纯净)设置文件。

  2. 将对象 1 类型设定为“Blow”(吹奏)。

  3. 激活对象 2,并将其设定为“Noise”(噪声)。

  4. 将对象 1 的“Strength”(强度)调整为约 0.90。

  5. 将对象 1 的“VeloSens”(力度灵敏度)设定为约 0.30。

  6. 将“材料”面板球拖移至“内部损耗”的“I”和单词“Steel(钢)”的“I”之间的对角位置,同时弹奏中音 C。音色应当包含相当多的铜管乐器成分。

  7. 接下来,弹奏高于中音 C 的 E,您将听到一种“曼陀林遇到电话铃声”的怪异声音。

  8. 将“Resolution”(精度)滑块向左或向右拖移,同时弹奏中音 C 和若干个约低一个八度音程的音符。您会发现,只需对此参数进行控制,就可以获得从西塔琴到长笛的各种声音。

  9. 接下来,点按“按键缩放”按钮(同时以升调和降调弹奏键盘),单独调整“Resolution”(精度)滑块以及“Resolution Low Keyscale”(精度降低按键缩放)和“Resolution High Keyscale”(精度升高按键缩放)滑块,直至您希望弹奏的键盘范围(例如,中音 C 左右约一个八度音程)不会受到曼陀林/电话非自然音色的影响。确保您的音色保持“铜管乐器”音质。

  10. 将“Pickup A”(拾音器 A)的位置移至约 77%。

  11. 打开波形成形器,并将“响亮”选定为首选类型。根据需要调整“Input Scale”(输入缩放)和“Variation”(变化)参数。

  12. 打开“滤波器”。选定“HiPass”(高通)模式,并根据需要调整“截止”、“谐振”和其他滤波器参数。(建议将“截止”设定为 0.30,而“谐振”设定为 0.41)。

  13. 使用新名称将设置另行存储。

该音色可以模拟无数种乐器 - 静音的小号、法国号,甚至是西塔琴或长笛。

要进一步修改铜管乐器音色
  • 使用波形成形器显著改变音色。

  • 使用“延迟”来为乐器模拟空间。

  • 使用主体均衡器来削弱低音,而增强中音和高音。

  • 将“材料”面板球拖移到“Nylon”(尼龙)边角,以查看此操作如何影响音质。

  • 选取“Blow”(吹奏)作为对象 2 的类型,然后尝试对象 1 和 2 的位置。这也可以产生不同的铜管乐器音色。

使用 Sculpture 创建类似长笛的音色

使用此方法作为大多数管乐器的基础,包括长笛、单簧管、尺八和排箫等。

要创建类似长笛的音色
  1. 载入默认(或纯净)设置文件。

  2. 由于长笛和其他吹奏乐器均为单音,因此键盘“Mode”(模式)应设定为“单音”。创建设置之后,在弹奏时放心尝试此参数,并进行选择。

  3. 将对象 1 类型设定为“Blow”(吹奏)。

  4. 将对象 2 类型设定为“Noise”(噪声)。

  5. 将两个对象的“Gate”(门)均设定为“Always”(总是)。

  6. 将对象 2 的“Strength”(强度)调整为约 0.25 的值。

  7. 将对象 1 的“Velosens”(力度灵敏度)参数调整为约 0.33 的值。

  8. 将“材料”面板球移至“内部损耗”文字结尾和“Nylon”(尼龙)文字下面之间的位置。

  9. 弹奏键盘,您应当听到与长笛类似的音色,但是释放时间过长 — 这显然不是理想结果。将“Amplitude Envelope Release”(振幅包络释放)滑块向下拖移至约 0.99 毫秒。

  10. “Pickup A”(拾音器 A)应当设定为值 1.00(最右侧)。

  11. 将对象 1 的拾音器位置设定至约 0.27。

  12. 将对象 2 的拾音器位置设定至约 0.57。

  13. 接下来,激活波形成形器,然后选择“类似管乐器的失真”类型。

  14. 弹奏若干个音符,并且根据需要调整波形成形器的输入缩放和变化参数(例如,尝试将“Input Scale”(输入缩放)调整为 0.16,“Variation”(变化)调整为 0.55)。

  15. 当您弹奏延音音符时,您可能会注意到保持音符时明显缺少有趣的音色移动(典形的真实长笛音色 - 由于演奏者的呼吸、嘴唇位置等的变化)。

  16. 您可以使用多种方法来增加延音的趣味性。这些方法包括使用颤音调制器(可能分配给触后响应),在包络中记录或绘制,以及通过“力度”和/或“弦乐介质损耗”控制波形成形器“输入缩放”。您甚至可以使用“循环交替延音模式”。请放心尝试!

  17. 使用新名称将设置另行存储。

使用 Sculpture 创建吉他音色

您可以通过此基本设置创建吉他、琵琶、曼陀林和其他拨弦乐器(包括竖琴)的音色。

要创建吉他音色
  1. 载入默认(或纯净)设置文件。

  2. 将声部参数设定为 6(吉他上只有 6 根琴弦)。显而易见,班卓琴设定为 7,而竖琴要尽量设定多个声部。

  3. 将对象 1 的类型设定为“Impulse”(脉冲)(如果尚未选取)。

  4. 激活对象 2,并将其类型设定为“Pick”(拨弦)。

  5. 接下来,将“Pickup A”(拾音器 A)的位置移动到最右侧。

  6. 将对象 2 的拾音器位置移动到值 0.14。

  7. 激活“主体 EQ”,并选定一个吉他模型。

  8. 调整不同的“主体 EQ”参数。这些参数对吉他音色的整体亮度和音调产生主要影响。(例如,尝试“模型吉他 2”,“强度 0.46”,“移动 0.38”和“伸展 0.20”。)

  9. 将“Fine Structure”(微细结构)设定为约 0.30 至 0.35 的值(用耳朵来进行判断)。

  10. 点按并按住“扩展拾音器”半圆,并垂直拖移,以增加立体声宽度的感觉(最好是 10 点钟/2 点钟标记左右的值)。

  11. 激活“滤波器”,并选定“Lo Pass”(低通)模式。

  12. 根据需要调整截止和谐振参数(尝试将两个参数值都设定为 0.81)。

  13. 向上调整“Tension Mod”(张力调制)滑块,并弹奏键盘来查看此参数引起的瞬间去谐效果如何影响音色。将其设定为适合的量。

  14. 将“Level Limiter”(电平限制器)模式设定为“both”(两者)。

  15. 使用新名称将设置另行存储。

您可能会注意到在创建此设置时使用了不同的方法。出现此情况的原因是“主体均衡器”模型对音色产生的重要影响。在某些类似情况中,最好是稍稍改变顺序,而不是严格按照信号流。

要创建类似吉他的音色
  • 调整对象的“Strength”(强度)、“Variation”(变化)和“Timbre”(音色)参数。

  • 重新放置“材料”面板球来创建完全不同的吉他音调。

  • 使用“延迟”或“颤音”来模拟曼陀林的连续拨弦。

使用 Sculpture 创建风琴音色

在 Sculpture 中,风琴音色是最容易被模拟且模拟速度最快的音色,因为这些音色没有释放相位。由于您无需设定按键缩放参数,以创建基本音调,因此简化了操作。但是,稍后您可能会因为调制发送或特定音色设计目的而进行此操作。

要创建风琴音色
  1. 载入默认(或纯净)设置文件。(对象 1 的类型应设定为“Impulse”(脉冲),如果不是,请立即修改。)

  2. 如果需要,将声部参数设定为值 8 或更高值。

  3. 将“材料”面板球移至左上角。

  4. 激活对象 2,并将类型设定为“Bow”(拉弦)。

  5. 将对象 2 的“Gate”(门)模式设定为“Always”(总是)。

  6. 一直向下拖移振幅包络的 R(释音)滑块。

  7. 弹奏 C 和弦,您将听到类似长笛的音色。

  8. 将“Pickup A”(拾音器 A)拖移到最右侧。

  9. 弹奏 C 和弦,您将听到欠佳的风琴音色。因此您可以看出,“Pickup A”(拾音器 A)的位置对音色的整体声音特征有重要影响。

  10. 接下来,在拖移对象 2 拾音器的同时按住 C 和弦。找到符合您的“风琴音色”标准的位置后,请释放该对象拾音器。

  11. 接下来,以极其细微的方式向上调整对象 2 的音色参数。

  12. 仔细向下和向上调整对象 2 的变化参数,直至发现自己喜欢的音调。

  13. 此时,您可能想要将对象 2 的拾音器参数移动到其他位置。在进行此操作的同时,请按住和弦。

  14. 您可以对对象 2 的变化参数和音色参数做进一步调整。

  15. 要引入一些按键咔嗒声,请将对象 1 的类型更改为“Strike”(击弦),并调整强度参数和音色参数。

  16. 要添加少许去谐风琴振动,请将温和度参数设定在 0.150 和 0.200 之间。

  17. 此时,您应当获得基本风琴音调。使用新名称将设置另行存储。您可以将此设置用作下一个风琴设置的基础。

提示: 在调整参数的同时,弹奏音符或和弦,这样您就可以听出每个参数对音色的影响。

您可能会注意到在弹奏和弦时会引入一些相互调制。除了和弦内音符之间的音高差异外,这是由 Sculpture 生成的每个声部之间的交互产生的结果。每个声部(或弦乐)之间的细微变化和声部之间的泛音交互与管弦乐队中的小提琴部分的泛音交互相同(甚至在弹奏同一和声部分时)。

使用 Sculpture 创建打击乐音色

打击乐音色(例如鼓)通常共享相似类型的包络。这些音色包含击打元素(最突出的声音特征),随后是一个短暂的衰减相位。释放相位将随乐器本身(例如,小军鼓与木板相对)和所处的周围环境空间(洞穴、浴室等)而发生变化。

要创建打击乐音色
  1. 载入默认(或纯净)设置文件。

  2. 将对象 1 的类型设定为“Strike”(击弦)。

  3. 激活对象 2,并将其类型设定为“Disturb 2-sided”(双向干扰)。

  4. 将对象 2 的“Gate”(门)模式设定为“Always”(总是)。

  5. 对象 1 的“Strength”(强度)应约为 0.84。

  6. 对象 2 的“Strength”(强度)应约为 0.34。

  7. 向上和向下拖移“Media Loss”(介质损耗)滑块,同时进行弹奏以聆听产生的影响。找到适当的设置。

  8. 同样,您可以改变“材料”面板球的位置,尽管其位置对音色整体音调的影响取决于“Media Loss”(介质损耗)值。

  9. 激活“主体均衡器”和“滤波器”,并根据需要调整设置。

  10. 使用新名称将设置另行存储。

此音色可以用作各种打击乐音色的开始点,包括鼓、板、工业打击乐,甚至是节奏序列合成器音。您可以通过在“材料”面板中拖移球的位置,以及改变“Media Loss”(介质损耗)滑块的位置,即可快速创建新颖和与众不同的音色。

使用 Sculpture 创建独奏弦乐音色

您可以使用基本相同的方式创建使用琴弓弹奏的独奏弦乐乐器(例如小提琴和大提琴)的音色。此音色也可以用复音方式弹奏。

要创建独奏弦乐音色
  1. 载入默认(或纯净)设置文件。

  2. 将“移调”设定为“−1 Oct”(-1 八度音程)。

  3. 将对象 1 的类型设定为“Bow”(拉弦)。

  4. 弹奏 MIDI 键盘的下半部分,您将听到与中提琴/大提琴类似的音色,音色明显得到改进。

  5. 在弹奏键盘时,根据您的弹奏风格和音乐风格来设定对象 1 的“Velosens”(力度灵敏度)滑块。如果需要,稍后可以进行调整。

  6. 稍稍向上拖移“Tension Mod”(张力调制)滑块,以便箭头覆盖“D”。这将模拟琴弓拉伸琴弦时的瞬间去谐效果。

  7. 将“Pickup A”(拾音器 A)的位置移动至约 0.90。

  8. 将对象 1 的拾音器位置移动至约 0.48。

  9. 激活“主体均衡器”,并选择“小提琴 1”模型。

  10. 设定主体均衡器参数,如下所示:强度 0.73,移动 +1.00 和伸展 +1.00。

  11. 根据需要调整“Fine Structure”(微细结构)滑块。

  12. 点按并按住“扩展拾音器”半圆,然后向下拖移直至浅蓝色的点到达 10:30 和 1:30 位置。

  13. 将“Level Limiter”(电平限制器)模式设定为“both”(两者)。

  14. 使用新名称将设置另行存储。

要进一步自定独奏弦乐音色
  • 设置在很短的时间内进入音色的调制(例如颤音)。

  • 按照以上示例创建音高更高的独奏弦乐乐器,但是请特别注意所有按键缩放参数。设置不慎会导致小提琴或中提琴变调。

  • 使用主体均衡器来改变音色。请小心设置,因为它们尤其会对高八度音程产生重大影响。

  • 对于确实重大的变化(使用以上示例设置),将对象 1 的类型更改为“Pick”(拨弦),您就可以在低八度音程范围内获得圆润且富有弹性的合成器贝司音色,而在键盘的其余部分获得令人满意的竖琴音色。

使用 Sculpture 创建经典合成器音色

Sculpture 的一个主要优点是具备创建可以不断变化的背景音和环境音色的功能。它还可以轻松使合成器低音、强有力的主音和其他类型的典型合成器音色变得丰满。

与传统合成器相比,Sculpture 的一个优势在于其核心合成引擎可生成更多的基本音调,并且这些音调具有朴真的特点,而且使音色更圆润。

要创建基本合成器背景音
  1. 载入默认(或纯净)设置文件。

  2. 将“声部”参数设定为 16。

  3. 将对象 1 的类型设定为“Bow”(拉弦)。

  4. 将对象 2 的类型设定为“Bow wide”(宽拉弦)。

  5. 将“材料”面板球拖移到面板的最左侧位置,正好位于顶部和底部之间(带有“材料”标签的线上)的中间部分。

  6. 弹奏 C 和弦(中音 C),您将听到背景音。

  7. 将“Pickup A”(控制器 A)到位置移动至 0.75 左右,背景音将变得有些柔美。

  8. 将对象 1 的位置移动到值 0.84。

  9. 将对象 2 的位置移动到值 0.34。

  10. 作为最后步骤,点按“变形”面板部分中带有五个点的“点”图标。

  11. 例如,将“变形”面板随机化部分中的“Int”滑块拖移到值 25%。

  12. 点按“Morph Rnd”(变形 Rnd)按钮。

  13. 选取“文件”>“存储设置为”,然后键入新名称,如“vanilla_pad”。

您可以将此基本背景音用于多个其他示例。不要害怕对“常规背景音”进行修改,您可以进行任何修改,以便使用“滤波器”、“延迟”、“EQ”和波形成形器来创建新音色。

要创建不断变化的合成器背景音
  1. 载入默认(或“纯净背景音”)设置文件。

  2. 点按界面左下方的“LFO 1”标签。

  3. 点按 1 按钮,并弹奏键盘。没有太大差异,是吗?

  4. 接下来,向左和向右拖移“量”滑块,同时按住和弦。最后将值设定为 0.15。

  5. 通过 1 按钮打开“Target”(目标)弹出式菜单,然后选取“Object 1 Strength”(对象 1 强度)。您将听到震颤音色。

  6. 接下来,点按“同步”按钮,并将速率旋钮的值调整为 1/8t。

  7. 通过点按 2 按钮来激活第二个“LFO 1”对象,然后通过 2 按钮从“Target”(目标)弹出式菜单中选取“Object 1 Position”(对象 1 位置)。

  8. 如果弹奏键盘,音色没有太大差异。

  9. 通过 2 按钮打开“via”(通过)弹出式菜单,然后选取“力度”。

  10. 以不同的力度弹奏键盘,您将听到对象 1 拾音器位置发生移动。现在,为使其有趣 ……

  11. 打开“Waveform”(波形)弹出式菜单,并选取“Sample&Hold”(采样与保持),然后以不同的力度弹奏键盘。如果您有延音踏板,则使用该踏板。聆听不断变化的音色。

  12. 您可能想要尝试项目速度和 LEO 速率。

  13. 您不妨改变“Spread Pickup”(扩展拾音器)值,并引入LFO 2 或其他调制器。

要创建变形音色
  1. 载入默认(或纯净)设置文件。

  2. 点按“变形触发器”部分中的 R(记录)按钮。

  3. 弹奏键盘上的和弦,并将“变形”面板球拖移到圈环中。

  4. 完成操作后,再次点按 R(记录)按钮。

  5. 将“Morph Mode”(变形模式)更改为“Env only”(仅包络),并且您应当看到变形圈环。

  6. 弹奏键盘。这就是您的变形背景音!

  7. 请放心调整“变形包络”参数。

如果您在本教程的前面部分创建和存储了“vanilla_pad”设置,系统会要求您使用“Morph Points”(变形点)、“Intensity”(强度)和“Rnd”参数作为设置的一部分。这确保您有多个变形点已经可以用于变形操作。

如果愿意,您可以保持已变形背景音的路径,并继续点按“RND”按钮和调整“强度”滑块以生成无数种音色。