エミッタとセルのパラメータ

「エミッタ」インスペクタにあるいくつかのパラメータは、エミッタの HUD に表示されるものと同じものですが、1 つだけ違いがあります:「エミッタ」HUD の放出コントロールを使った場合、1 つのグラフィカルコントロールで「範囲」、「アングル」、「緯度(3D)」、「経度(3D)」、および「速度」の各パラメータを操作できます。一方、「エミッタ」インスペクタではパラメータごとに個々のコントロールを使います。

Figure. Inspector showing individual controls representing the HUD's graphical emission control.

メモ: 個々のパーティクルのアニメーションを制御することはできません。

重要: 「情報」インスペクタと「エミッタ」インスペクタのエミッタパラメータにキーフレームを設定して、時間の経過と共に値を変えることができます。

「インスペクタ」のエミッタパラメータ

これらのパラメータ(「エミッタコントロール」グループ)によって、プロジェクト内のパーティクルの分散とレンダリングの方法が決まります。「エミッタ」インスペクタには多くのパラメータがありますが、一部のパラメータは、このインスペクタ内にあるほかのパラメータの設定に依存します。パラメータのあらゆる組み合わせについては、以下に説明します。

  • サイズ: このスライダは、「シェイプ」ポップアップメニューで「矩形」または「ボックス」を選択すると使用可能になります。パーティクル放出元の矩形またはボックスのサイズを指定します。「サイズ」スライダは、「調整」が「アウトライン」、「タイル状に塗りつぶす」、または「ランダムに塗りつぶす」のいずれに設定されていても使用可能です。シェイプとして「矩形」を選択すると、「幅」および「高さ」の各パラメータが使用可能になります。「ボックス」を選択すると、「深度」パラメータが使用可能になります。

    メモ: 高さはプロジェクトピクセルで測定し、幅はスクエアピクセルで測定します。これは、キャンバスの右上隅にある「表示」ポップアップメニューで「アスペクト比を補正」を選択している場合(チェックマークが付いた状態)、数値上スクエアなシェイプが、画面でもスクエアに表示されるようにするためです。

  • 列: このスライダは、「シェイプ」ポップアップメニューで「矩形」、「円」、「イメージ」、「ボックス」、または「球」を選択し、さらに「調整」を「タイル状に塗りつぶす」に設定すると使用可能になります。選択したエミッタシェイプのグリッドの横方向のエミッタポイントの数を指定します。不規則なシェイプ(矩形以外)の場合は、シェイプの外側に位置するグリッドの点は無視されます。
  • 行: このスライダは、「シェイプ」ポップアップメニューで「矩形」、「円」、「イメージ」、「ボックス」、または「球」を選択し、さらに「調整」を「タイル状に塗りつぶす」に設定すると使用可能になります。選択したエミッタシェイプのグリッドの縦方向のエミッタポイントの数を指定します。不規則なシェイプ(矩形以外)の場合は、シェイプの外側に位置するグリッドの点は無視されます。
  • ランク: このスライダは、「シェイプ」ポップアップメニューで「ボックス」または「球」を選択し、さらに「調整」を「タイル状に塗りつぶす」に設定すると使用可能になります。パーティクルが放出される選択したシェイプのグリッドの Z 空間にあるポイント数を指定します。
  • タイルのオフセット: このスライダは、「シェイプ」ポップアップメニューで「矩形」、「円」、「イメージ」、「ボックス」、または「球」を選択し、さらに「調整」を「タイル状に塗りつぶす」に設定すると使用可能になります。0 〜 100%の値を指定すると、行が右方向にオフセットされます 0 〜-100%の値を設定すると、行が左方向にオフセットされます。50 または-50%の値を設定すると、「レンガ状の」パターンが作成されます。
  • 画像ソース: このイメージウェルは、「シェイプ」ポップアップメニューで「イメージ」が選択されているときに表示され、エミッタのシェイプを定義するために使用するオブジェクトを指定できます。
  • シェイプソース: このイメージウェルは、「シェイプ」が「ジオメトリ」に設定されているときに表示され、エミッタのシェイプを定義するスプラインオブジェクトを指定できます。
  • エミッションアルファ・カットオフ: このスライダは、「シェイプ」ポップアップメニューで「イメージ」を選択すると使用可能になります。「画像ソース」オブジェクトにアルファチャンネルが含まれている場合は、このスライダを使って、ソースイメージ上の指定のポイントでパーティクルを作成する際に必要となる不透明度の最小値を指定します。たとえば 25%に設定した場合、イメージのアルファ値が不透明度 25%以上の場所にのみパーティクルが表示されます。「エミッションアルファ・カットオフ」値が低いほど、多くのパーティクルが生成されます。このパラメータを効果的に使うには、透明度がさまざまに異なる領域がアルファチャンネルに割り当てられている必要があります。
  • 始点: このパラメータは、「シェイプ」を「線」または「波」に設定すると使用できるようになり、エミッタシェイプとして使用される線の始点を X 座標と Y 座標で定義する 2 つの値スライダで構成されます。開閉用三角ボタンをクリックすると、終点の Z 位置を変更できます。キャンバスのコントロール(それと「項目を調整」ツール)を使えば、これらの値をキャンバス上で調整することもできます。
  • 終点: このパラメータは、「シェイプ」を「線」または「波」に設定すると使用できるようになり、エミッタシェイプとして使用される線の終点を X 座標と Y 座標で定義する 2 つの値スライダで構成されます。開閉用三角ボタンをクリックすると、終点の Z 位置を変更できます。キャンバスのコントロール(それと「項目を調整」ツール)を使えば、これらの値をキャンバス上で調整することもできます。
  • ポイントで放出: このチェックボックスは、「シェイプ」ポップアップメニューで「線」、「矩形」(「調整」が「アウトライン」または「ランダムに塗りつぶす」)、「円」(「調整」が「アウトライン」または「ランダムに塗りつぶす」)、「バースト」、「スパイラル」、「波」、「ジオメトリ」、「ボックス」(「調整」が「アウトライン」)、または「球」(「調整」が「アウトライン」)が選択されている場合に使用可能です。「ポイントで放出」チェックボックスを選択すると、(「ポイント」パラメータでの定義に従って)パーティクル放出元のポイントの数が制限されます。チェックボックスの選択を解除すると、パーティクルは線またはエッジの任意の位置から放出されます。「項目を調整」ツールを選択すると、ポイントがキャンバスに表示されます。「ポイントで放出」を選択している場合、さらに「ポイント」と「オフセット」という 2 つのパラメータが使用できます。
  • ポイント/アームあたりのポイント数: このスライダは、「シェイプ」ポップアップメニューで「線」、「矩形」(「調整」を「アウトライン」に設定)、「円」(「調整」を「アウトライン」に設定)、「バースト」、「スパイラル」、「波」、「ジオメトリ」、または「イメージ」を選択すると使用可能になります。パーティクルが放出されるポイントの数を定義します。シェイプが矩形または円の場合、「パターン」ポップアップメニューで「アウトライン」が選択されていると、パーティクルはシェイプのエッジに沿って均等に分布したポイントから放出されます。「項目を調整」ツールを選択すると、ポイントがキャンバスに表示されます。

    ポイントを多数使うと、コンピュータの処理パフォーマンスが遅くなります。

  • 半径: このスライダは、「シェイプ」ポップアップメニューで「矩形」、「円」、「イメージ」、「ボックス」、または「球」を選択し、さらに「調整」を「タイル状に塗りつぶす」に設定すると使用可能になります。パーティクル放出元のシェイプのサイズを指定します。
  • ツイスト: このスライダは、「シェイプ」ポップアップメニューで「スパイラル」が選択されている場合に使用可能です。スパイラルの回転数を指定します。デフォルト値は 0.25 です。
  • アームの数: このスライダは、「シェイプ」ポップアップメニューで「バースト」または「スパイラル」が選択されている場合に使用可能です。パーティクルが放出される分岐数を指定します。デフォルト値は 3 です。
    Figure. Canvas window showing a Spiral emitter with modified Twists setting.
  • 振幅: このスライダは、「シェイプ」ポップアップメニューで「波」が選択されている場合に使用可能です。波の最高到達点から最低到達点までの距離の半分を指定します。大きな値を設定すると、波の振幅が大きくなります。
  • 周波数: このスライダは、「シェイプ」ポップアップメニューで「波」が選択されている場合に使用可能です。波の数を指定します。大きな値を設定すると、波の周波数が大きくなります。
  • 位相: このダイヤルは、「シェイプ」ポップアップメニューで「波」が選択されている場合に使用可能です。パスの始点および終点からの波のオフセットの角度を定義します。0 度(デフォルト)に設定すると、波の始まりと終わりが波の最高点と最低点の中間になります。90 度に設定すると、波の始まりと終わりが波の最高点になります。90 度に設定すると、波の始まりが波の最低点になります。180 度に設定すると、0 度に設定した場合と同様になりますが、動きは反転されます。
  • ダンプ: このスライダは、「シェイプ」ポップアップメニューで「波」が選択されている場合に使用可能です。波の動きを段階的に消滅させる方向を指定します。「ダンプ」を正値に設定すると、波は前向きに消滅します(左から右へ)。負値に設定すると、波は後ろ向きに消滅します(右から左へ)。
  • オフセット: このスライダは、「シェイプ」ポップアップメニューで「線」、「矩形」(「調整」を「アウトライン」に設定)、「円」(「調整」を「アウトライン」に設定)、「バースト」、「スパイラル」、「波」、「ジオメトリ」、または「イメージ」を選択すると使用可能になります。エミッタ自体、またはシェイプ上で生成されたパーティクルのいずれかをオフセットします。たとえばエミッタのシェイプが線の場合、オフセットの値を変更すると、エミッタの位置がキャンバス内で移動します。エミッタのシェイプが矩形で、パターンがアウトラインに設定されている場合、オフセットの値を変更すると、パーティクルはシェイプのエッジに沿って移動します。
  • 3D: このチェックボックスを選択すると、3D のエミッタシェイプ(「ボックス」と「球」)が使用可能になります。3D 空間ではすべてのエミッタシェイプを使うことができるため、「3D」チェックボックスを選択すると、すべてのエミッタシェイプで追加の 3D パラメータである「パーティクルをレンダリング」、「エミッションの緯度」、および「エミッションの経度」が使用可能になります。これらの追加パラメータは、「エミッタ」インスペクタおよび HUD に表示されます。

    これらのパラメータは、「調整」の設定に関係なく、すべてのシェイプで使用可能です。

    メモ: 「3D」チェックボックスを選択すると、パーティクルは反射を受けることができず、「情報」インスペクタの「反射」パラメータをエミッタに使用できなくなります。さらに、「3D」チェックボックスを選択した場合、パーティクルが影を落としたり、照明の影響を受けたりするようにするためには、「パーティクルをレンダリング」ポップアップメニューで「グローバル 3D で(高品質)」が選択されている必要があります。

    HUD でその他の 3D コントロールの使いかたについて詳しくは、「エミッタの HUD パラメータ」を参照してください。

  • 放出角度: このダイヤルは、「シェイプ」ポップアップメニューが 2D シェイプに設定されているときに表示され、パーティクルが放出される方向を設定します。このパラメータは「放出範囲」パラメータと連携して機能します。これは「エミッタ」HUD のグラフィカルな放出コントロール機能の 1 つに相当します。

    メモ: 「線」、「円」、「矩形」、「スパイラル」、「バースト」、「波」などの、「点」以外のエミッタシェイプを使い、「調整」ポップアップメニューから「アウトライン」を選択した場合、「放出角度」パラメータを 180 度に設定し「放出範囲」パラメータを 0 度に設定すると、パーティクルがシェイプの内側から放出されます。「放出角度」パラメータを 0 度に設定し、「放出範囲」パラメータを 0 度に設定すると、パーティクルがシェイプの外側から放出されます。

  • 放出範囲: 各放出ポイントの中心の周囲で、パーティクルの放出範囲の領域を制限するダイヤルです。方向は「放出角度」で指定した値に従います。これは「エミッタ」HUD のグラフィカルな放出コントロール機能の 1 つに相当します。

    メモ: 「線」、「円」、「矩形」、「スパイラル」、「バースト」、または「波」(「ジオメトリ」は除く)のシェイプを使用している場合、「放出範囲」パラメータを 0 度に設定すると、パーティクルの放出時、パーティクルはエミッタに対して常に垂直に維持されます。

  • エミッションの緯度: 「3D」チェックボックスを選択した場合に使用可能です。このダイヤルによってパーティクルの放出方向を緯度で指定します。
  • エミッションの経度: 「3D」チェックボックスを選択した場合に使用可能です。このダイヤルによってパーティクル放出元の回転軸を経度で指定します。
  • 奥行きによる順序指定: このチェックボックスは「3D」チェックボックスを選択すると使用可能になります。「奥行きによる順序指定」チェックボックスの選択を解除すると、パーティクルの分布がサイズに関係なく完全にランダムになります。その結果、パーティクルが遠近法に従っていないような配置になる可能性があります。
    Particle system with the Depth Ordered setting off.

    このチェックボックスを選択すると、プロジェクト内の各パーティクルの実際の 3D 位置に従って、パーティクルシステムでパーティクルが描画されます。つまり、パーティクルはカメラに近いほど近くにあるように見え、カメラから遠いほど離れているように見えます。

    Figure. Canvas showing particle system with the Depth Ordered setting on.
  • 分散パーティクル: このチェックボックスを選択すると、複数のセルから生成されたパーティクルがミックスされます。チェックボックスの選択を解除すると、パーティクルを生成するセルと同じ順序でパーティクルが重ねられます。

    メモ: 1 つのセルしかないパーティクルシステムの場合は、このオプションは機能しません。このオプションを無効のままにすると、複数のセルのレンダリング速度が向上します。

  • カメラに向ける: このチェックボックスは、3D が有効になっているときに表示され、パーティクルシステムをアクティブなシーンカメラに向けるために使用します。カメラについて詳しくは、「アクティブカメラ」を参照してください。

「インスペクタ」の「パーティクルセル」パラメータ

次のパラメータは、エミッタの各セルによって生成される各パーティクルの生成と動きに適用されます。「セルコントロール」は、パーティクルシステムが選択されているときは「エミッタ」インスペクタの下部に表示され、パーティクルセルが選択されているときは「パーティクルセル」インスペクタに表示されます。

Figure. Inspector showing Particle Cell tab.
  • 発生量: セルの発生量を指定するスライダです。つまりこのパラメータは、このセルのパーティクルがエミッタから毎秒いくつ放出されるかを指定します。値を大きくすると密集したパーティクルが放出されます。
    Figure. Canvas window showing a particle system with low and with high birth rate.
  • 発生量のランダムの度合い: 生成されるパーティクルの発生量の変動の量を指定するスライダです。値が 0 の場合は変動はなく、パーティクルがエミッタから同じレートで放出されます。値が 0 より大きい場合は「発生量」パラメータで指定された変動が適用され、「発生量のランダムの度合い」の設定の範囲内でランダムな値が加算または減算されます。
  • 初期値: パーティクルの初期値を指定するスライダです。このパラメータで、パーティクルエフェクトの最初のフレームに表示するこのセルのパーティクルの数を指定します。これによって最初に大量のパーティクルを発生させ、「発生量」パラメータに基づいて徐々に均等になっていくエフェクトを作成できます。
    Figure. Canvas window showing effect of Inital Number setting.
  • 表示時間: すべてのパーティクルの継続時間を秒単位で指定するスライダです。このパラメータによって、各パーティクルが表示されてから消えるまでの時間を指定します。このエフェクトは火花から飛び散った火の粉の消え方と似ています。「表示中のカラー」パラメータまたは「表示中の不透明度」パラメータでパーティクルが表示中にフェードアウトするように指定した場合以外は、パーティクルは表示時間が終わるとすぐに消えます。
    Figure. Canvas window showing effect of Life parameter.
  • 表示時間のランダムの度合い: 生成されるパーティクルの表示時間の変動の量を指定するスライダです。値が 0 の場合は変動はなく、選択されたセルのすべてのパーティクルの表示時間が同じになります。値が 0 より大きい場合は「表示時間」パラメータで指定した変動が適用され、「表示時間のランダムの度合い」の設定の範囲内でランダムな値が加算または減算されます。
  • 速度: 初期の速度を指定するスライダです。このパラメータによってエミッタから遠ざかる各パーティクルの速度を指定します。このパラメータと「表示時間」および「発生量」パラメータが連携して、特定のフレームでのキャンバスに表示されるパーティクルの数が決定されます。これは HUD のグラフィカルな放出コントロール機能の 1 つに相当します。
  • 速度のランダムの度合い: 生成されるパーティクルの速度の変動の量を指定するスライダです。値が 0 の場合は変動はなく、選択されたセルのすべてのパーティクルが同じ速度で放出されます。値が 0 より大きい場合は「速度」パラメータで指定された変動が適用され、「速度のランダムの度合い」の設定の範囲内であらかじめ設定されたランダムな値が加算または減算されます。
  • アングルを揃える: このチェックボックスを選択すると、パーティクルは配置されたシェイプに合わせて回転します。このパラメータは、「シェイプ」(「エミッタ」インスペクタ内)が「矩形」、「円」、「イメージ」、「ボックス」、および「球」に設定され、さらに「調整」が「タイル状に塗りつぶす」または「ランダムに塗りつぶす」に設定されている場合、または「シェイプ」が「ポイント」に設定されている場合を除くすべての場合で使用可能です。
  • アングル: 新規パーティクルが生成される場合の、回転の角度(度単位)を指定するダイヤルです。
  • アングルのランダムの度合い: 生成されるパーティクルの角度の変動の量を指定するダイヤルです。
  • スピン: システムのパーティクルをアニメートするダイヤルです。最初は各パーティクルをその中心の周りで回転させます。このコントロールは 1 秒あたりの度数で調整します。
  • スピンのランダムの度合い: 生成されるパーティクルのスピンの変動量を指定するダイヤルです。値が 0 の場合は変動はなく、選択されたセルのすべてのパーティクルが同じレートで回転します。値が 0 より大きい場合は「スピン」パラメータで指定した変動が適用され、「スピンのランダムの度合い」の設定の範囲内でランダムな値が加算または減算されます。
  • アディティブブレンド: デフォルトでは、「通常」ブレンドモードを使ってパーティクルが合成されます。このチェックボックスを選択すると、重なったパーティクルがすべて「アディティブブレンド」モードで合成されます。このブレンドは、すでに使用中の任意の合成方法に付加されて適用されます。その結果、重なったオブジェクトのブライトネスが強調されます。このエフェクトはパーティクルシステム自体に適用されます。エミッタのブレンドモードによって、エミッタの結果をどのようにシーンにブレンドするかが決定されます。
    Figure. Canvas window showing effect of Additive Blend setting.
  • 表示中のカラー: 「表示中のカラー」グラデーションエディタは、「カラーモード」が「表示中」に設定されている場合に使用でき、表示時間に従ってパーティクルに付ける色の範囲を指定します。グラデーションの左端のカラーから始まって、徐々にカラーの範囲が移動し、表示時間の最後には右端のカラーが割り当てられます。グラデーションコントロールの使いかたについて詳しくは、「グラデーションエディタを使う」を参照してください。
  • カラーの繰り返し: 「カラーモード」を「表示中のカラー」に設定すると使用でき、パーティクルの表示中にグラデーション・カラー・パターンが繰り返される回数を指定します。
  • カラーの範囲: このグラデーションエディタは、「カラーモード」を「カラーの範囲から選択」に設定したときに表示されます。このコントロールを使って、新規パーティクルの色付けに使用するカラーの範囲を指定します。グラデーションカラーの方向は関係がなく、グラデーションに含まれるカラーの数だけが関係します。「カラーの範囲」パラメータには「表示中のカラー」グラデーションエディタと同じコントロールがあります。
  • 調整: セルの各パーティクルの調整を指定するスライダです。「調整」パラメータの隣に表示されている開閉用三角ボタンをクリックすると、X と Y の調整のサブパラメータが個別に表示されます。これを使って、生成されるパーティクルの幅と高さを変更することができます。このコントロールはパーティクルの初期調整に適用されます(「パーティクル」ビヘイビアカテゴリの「表示中の調整」ビヘイビアと比較した場合)。
    Figure. Canvas window showing effect of Scale parameter.

    メモ: イメージをパーティクルセルのソースとして使い「調整」を小さい値に設定した場合は、キャンバスの上にある「レンダリング」ポップアップメニューまたは「表示」メニューでレンダリング品質を「最高」に設定します(「表示」>「品質」>「最高」と選択します)。

  • 調整のランダムの度合い: 生成されるパーティクルの調整の変動の量を指定するスライダです。値が 0 の場合は変動はなく、選択されたセルのすべてのパーティクルが同じサイズで放出されます。値が 0 より大きい場合は「調整」パラメータで指定した変動が適用され、「調整のランダムの度合い」の設定の範囲内でランダムな値が加算または減算されます。
  • エミッタに吸着: 移動するエミッタの位置からどの位離れてパーティクルがエミッタの後を追うかを指定するスライダです。0 に設定した場合は、放出されたパーティクルが独自のパスで移動するので、パーティクルがエミッタのモーションパスの後を尾を引くように流れます。このパラメータを 100 に設定した場合、ほかのビヘイビアが指定されていなければ、生成されたすべてのパーティクルはエミッタの動きに合わせて移動するため、エミッタはパーティクルの雲に包まれて移動します。
    Figure. Canvas window comparing particle system with Attach To Emitter set to a low value versus a high value.
  • フレームを再生: このチェックボックスは、パーティクルシステムが QuickTime ムービーから作成されたときに表示され、再生を制御します。選択すると、パーティクルの生成に使うアニメーションまたはムービークリップの再生がループします。選択を解除すると、「ランダム開始フレーム」パラメータまたは「ソース開始フレーム」パラメータで指定した静止フレームを使ってパーティクルが生成されます。
  • ランダム開始フレーム: このチェックボックスは、パーティクルシステムが QuickTime ムービーから作成されたときに表示され、QuickTime オブジェクトから生成されるアニメーションパーティクルに変動を適用します。選択すると、新しく生成されるパーティクルが、異なるアニメーションフレームから開始されます。「フレームを再生」の選択が解除されている場合は、静止フレームがランダムに選択されます。
  • ソース開始フレーム: このスライダは、パーティクルシステムが QuickTime ムービーから作成され、「ランダム開始フレーム」の選択が解除された場合に使用できます。アニメーションの開始フレーム(「フレームを再生」チェックボックスを選択した場合)、または表示する静止フレーム(「フレームを再生」チェックボックスの選択を解除した場合)を設定するために使用します。
  • ホールドフレーム: このスライダは、パーティクルシステムが QuickTime ムービーから作成された場合に表示され、再生中にソースムービーの各フレームを何回繰り返すかを設定します。「ホールドフレーム」の値を大きくすると、ゆっくり再生されます。
  • ホールドフレームのランダムの度合い: このスライダは、パーティクルシステムが QuickTime ムービーから作成された場合に表示され、「ホールド」するフレームの数をランダム化します。
  • ポイントのサイズ: このスライダは、「パーティクルの表示形式」が「ポイント」に設定されている場合に表示され、ポイントの大きさを調整できます。
  • ランダムシード: パーティクルシステムはランダムに見えますが、アルゴリズムによって決められています。つまり、各パーティクルシステムの変動は、ここに表示される数値に基づいて作成されるということです。この数値を変更しない限り、同じパラメータ設定のパーティクルシステムは常に同じ動きで再生されます。パーティクルシステムの現在のランダムな動きや分布が適当でない場合は、新しい数値を入力するか「生成」をクリックしてシードの数値を変更します。これにより、すべてのランダムの度合いパラメータについて、そのシステムに対して実行されるランダム計算が変更されます。

    ランダムなパーティクルシステムについて詳しくは、「パーティクルシステムの予測性」を参照してください。

  • パーティクルソース: 複数のセルがあるパーティクルシステムでは、各セルを表すイメージウェルが「エミッタ」インスペクタの下に表示されます。「パーティクルソース」の各ウェルには、そのセルを有効または無効にできるチェックボックスがあります。