GoldVerb

GoldVerb 可让您分别编辑早期反射和散射混响尾音,更易于精确模拟现实房间场景。

Figure. GoldVerb window, showing various parameter areas.

界面分为四个参数区域:

GoldVerb 早期反射参数

GoldVerb 提供以下早期反射参数:

Figure. Early Reflections parameters.
  • “Predelay”(预延迟)滑块和栏: 确定原始信号开始与早期反射到达之间的时间长度。极短的“Predelay”(预延迟)设置可以给声音着色,难以精确定位信号源位置。“Predelay”(预延迟)设置太长又会使其听上去像是不太自然的回声,而且能把原始信号从早期反射中抽离出来,从而在早期反射之间留下一段人耳可听出的空隙。

    “Predelay”(预延迟)设置是否适宜,取决于输入信号的类型,更准确地说,取决于输入信号的包络。一般来说,打击信号需要的预延迟比起音逐渐淡入的信号所需的预延迟要更短。较好的方法是,在听到不良杂音之前(例如回声)使用尽可能长的“Predelay”(预延迟)值。当到达此处时,稍微减小“Predelay”(预延迟)设置。

  • “Room Shape”(房间形状)滑块和栏: 确定房间的几何外形。数值(3 到 7)代表房间的拐角数量。该图显示了这一设置。
  • “Room Size”(房间大小)滑块和栏: 确定房间的空间尺度。该数值代表房间墙壁长度(两个拐角之间的距离)。
  • “Stereo Base”(立体声基线)滑块和栏: 确定在模拟房间里捕捉信号的两个虚拟麦克风之间的距离。

    备注: 通常情况下,麦克风之间的距离稍稍超出人的双耳间距会产生最好、最真实的效果。此参数仅可用于效果的立体声实例。

GoldVerb 混响参数

GoldVerb 提供以下混响参数:

Figure. Reverb parameters.
  • “Initial Delay”(初始延迟)滑块和栏: 设置原始信号和散射混响尾音之间的时间。如果追求声音的自然效果以及泛音混响,那么早期反射和混响尾音之间的过渡一定要尽可能平滑连续。设定尽可能长的“Initial Delay”(初始延迟)参数,不要在早期反射和混响尾音之间留下太大空隙。
  • “Spread”(展开)滑块和栏: 控制混响的立体声属性。如果设为 0%,则产生单声道混响效果。设为 200% 则人为扩大立体声基线。
  • “High Cut”(高切)旋钮和栏: 将高于设定值的频率从混响尾音中滤除。不平整表面或吸声表面(壁纸、木质镶板、地毯等等)往往能更好地反射低频而不是高频。高切滤波器则模仿这种效果。如果高切滤波器设为敞开(最大值),则产生的混响就像从石头或玻璃反弹回来一样。
  • “Density”(密度)旋钮和栏: 控制散射混响尾音的密度。一般都要求信号尽量密集。但是,极少情况下高“Density”(密度)值会使声音着色,减小“Density”(密度)旋钮值即可解决这个问题。相反,太低的密度值会使混响尾音听上去起伏不平。
  • “Reverb Time”(混响时间)旋钮和栏: 混响音量衰减 60 dB 所需的时间,通常表示为 RT60。现实中大多数房间的混响时间介于 1 到 3 秒之间。吸声表面(如地毯和窗帘)和柔软或密集的家具(如沙发、扶手椅、碗橱和桌子)会使此时间缩短。空旷的大型厅堂或教堂的混响时间可达 8 秒钟,有些类似大洞穴或大教堂规模的建筑甚至更长。
  • “Diffusion”(散射)滑块和栏(“扩展参数”区域): 设置混响尾音的散射。高散射值代表密度正常,音量、时间和声相位置在散射混响信号上极少变化。低散射值会使反射密度变得不规则,起伏不平。这也会影响立体声频谱。通过“Density”(密度)找到信号的最佳平衡。