Coordonnées dans le monde réel

Le compositing 3D introduit un certain nombre de nouveaux concepts dans l’art de l’animation. A première vue, ceux-ci peuvent paraître compliqués. Le monde réel dans lequel vous évoluez est cependant un univers en trois dimensions, si bien qu’intuitivement, l’univers virtuel en 3D du canevas de Motion vous semblera probablement familier.

Il est possible de décrire la position de n’importe quel objet du monde réel à l’aide d’un système simple de coordonnées. Par exemple, pour décrire la position de votre ordinateur, nous pouvons dire qu’il se trouve à 1,20 mètre de la porte, à 90 centimètres au-dessus du sol et à 1,50 mètre devant la fenêtre. Dans un système de coordonnées, les trois valeurs utilisées pour décrire la position d’un objet correspondent à un axe de coordonnées. Le point où les valeurs zéro de chaque axe se rencontrent s’appelle l’origine. Dans cet exemple, la valeur de X est égale à 1,2, celle de Y à 0,9 et celle de Z à 1,5.

Coordonnées et position des objets dans l’espace

L’emplacement d’un objet dans Motion peut lui aussi être décrit de cette façon. Le système de coordonnées utilisé par Motion indique le centre du Canevas avec la valeur 0, 0, 0. Le déplacement d’un objet vers la gauche a pour effet de diminuer sa valeur X, alors que son déplacement vers la droite l’augmente. De la même façon, le déplacement d’un objet vers le haut a pour effet d’augmenter la valeur Y, alors que son déplacement vers le bas la diminue. Enfin, rapprocher un objet augmente la valeur Z, alors que l’éloigner la diminue. La principale différence entre une scène 2D et une scène 3D est que dans une scène 3D, vous avez la possibilité de changer de point de vue, de sorte que le déplacement d’un objet vers le haut ne se traduit pas toujours par une augmentation de sa valeur Y.

Figure. Diagram showing a two-dimensional representation of the three-dimensional X, Y and Z axes.

Remarque : dans un nouveau projet, le canevas est orienté de telle sorte que l’axe Z soit pointé directement vers vous. Cette orientation préserve l’orientation traditionnelle en deux dimensions des axes X et Y, qui s’étendent de gauche à droite (X) et de haut en bas (Y) sur le canevas par défaut.

Conventions 3D

Quelques conventions sont couramment utilisées pour évoquer et afficher les environnements en trois dimensions.

  • Le mouvement d’un objet s’effectue le long d’un axe.

  • La rotation d’un objet s’effectue autour d’un axe.

  • Un code couleur est utilisé pour chaque axe : X en rouge, Y en vert et Z en bleu.

  • La rotation positive s’effectue autour d’un axe dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.