Anatomie d’un système de particules

Chaque système de particules est composé d’un émetteur et d’une ou plusieurs cellules de particules. Chaque cellule se présente sous la forme d’une couche sous l’émetteur dans la liste Couches et la timeline (cliquez sur le triangle d’affichage en regard de la couche de l’émetteur pour masquer ou révéler ses sous-couches).

Figure. Layers tab showing the components of a particle system including the emitter layer, the cells, behaviors applied to a cell, and the disabled original object.

L’émetteur et les cellules disposent d’ensembles de paramètres séparés qui contrôlent le comportement du système de particules. Si vous imaginez qu’un tuyau d’arrosage est un système de particules, le jet représente l’émetteur, tandis que l’eau représente le flux de particules. La modification des paramètres de l’émetteur entraîne la modification de la forme à partir de laquelle les particules sont émises ainsi que leur direction, tandis que les modifications apportées aux paramètres d’une cellule ont un effet sur chaque particule.

En modifiant quelques paramètres, il est possible de créer des effets divers à l’aide de la même cellule.

Remarque : dans un système de particules, cellules et particules sont deux choses différentes. Une cellule est une couche (répertoriée dans la liste) qui sert de « moule » aux particules (divers objets générés sur le canevas). La cellule est en fait une copie d’un objet source (source de cellule) qui apparaît estompée (désactivée) dans la liste de couches et n’est donc, par défaut, pas visible sur le canevas.

Figure. Canvas window showing different particle systems based on the same cell.

Comme pour tous les effets de Motion, les paramètres d’un système de particules peuvent être animés avec des images clés afin de changer la dynamique d’un effet de particule avec le temps. Par exemple, vous pouvez créer un ruban de bulles qui suit un objet sur l’écran en animant la propriété Position de l’émetteur à l’aide d’images clés. Pour en savoir plus sur l’animation avec des images clés, voir le Images clés et courbes.

Vous pouvez également faire en sorte qu’un émetteur suive un objet en mouvement dans un plan ou appliquer les données de suivi présentes dans votre projet à un émetteur. Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements « Suivi de l’animation », consultez le chapitre Suivi de l’animation

Figure. Canvas window showing a particle system tracking another object.

De plus, vous pouvez ajouter des comportements à chaque cellule ou à l’émetteur, afin de créer des effets encore plus variés (les comportements Simulation peuvent se révéler particulièrement efficaces). Chaque comportement appliqué à une cellule est à son tour appliqué à chaque particule ainsi générée. Ainsi, vous pouvez varier vos effets quasiment à l’infini. L’ajout de comportements à des cellules en plus des paramètres propres au système de particules offre un moyen facile de créer des animations complexes et organiques qui seraient impossibles à obtenir d’une autre manière. Vous pouvez également appliquer un comportement à un autre objet du projet (hors du système de particules), tel que Repousser, et faire graviter les particules autour de cet objet. Pour en savoir plus sur les comportements, lisez la section Utilisation des comportements.

Source de cellule

Chaque cellule d’un émetteur de particules est une copie d’un objet source, appelé source de cellule. Cette source de cellule apparaît estompée (désactivée) dans la liste de couches et n’est donc pas visible sur le canevas. Dans Motion, la quasi-totalité des objets peuvent servir de source de cellule, y compris les formes, le texte, les images, les séquences d’images et les plans. Les transformations appliquées à la source sont respectées dans la couche de la cellule, qui en retour propage ces transformations aux particules générées dans le canevas. Par exemple, si vous utilisez une forme rectangulaire déformée et pivotée comme source de cellule, les particules créées à l’aide de ce rectangle en tant que cellule source sont déformées et pivotées.

Si des filtres sont appliqués à la couche utilisée comme source de cellule pour le système de particules, leurs effets sont conservés dans les particules.

Remarque : l’emploi d’un film avec des filtres appliqués comme source de cellule de particule détériore les performances de l’ordinateur au moment du traitement. Pour améliorer les performances, exportez votre séquence avec le filtre appliqué, réimportez-la dans Motion, puis utilisez-la comme source de cellule.