Verhaltensmuster sind ganz auf Flexibilität ausgelegt und lassen sich beliebig kombinieren, sodass Sie unterschiedlichste Effekte erzeugen können. Mithilfe von Verhaltensmustern werden animierte Grafiken zu interaktiven Elementen. So können Sie in kurzer Zeit komplexe Bewegungseffekte und simulierte Objektinteraktionen erstellen.
Mit Verhaltensmustern können außerdem auch die Parameter von nahezu allen Partikelsystememittern, Formen, Masken, Replikatoren, Filtern, Generatoren, Kamera- und Lichteffekten animiert werden. Mit einigen einfachen Steuerelementen lassen sich so animierte Hintergründe, dynamische Filtereffekte, interessante Kamera- und Lichteffekte und unglaublich komplexe Partikelsysteme realisieren.
Die Verhaltensmuster der Kategorie „Motion Tracking“ dienen einem anderen Zweck. Ein solches Verhaltensmuster analysiert zunächst die Bewegung eines Objekts oder die Bewegung in einem Videoclip, anstatt das Objekt, auf das es angewendet wird, sofort zu animieren. Mithilfe der Ergebnisse der Analyse kann ein verwackelter Clip stabilisiert oder die Bewegung eines Objekts an die Bewegung im analysierten Clip angepasst werden. Weitere Informationen finden Sie unter Motion-Tracking.
In Motion gibt es elf Kategorien von Verhaltensmustern.
Die Verhaltensmuster der Kategorie Audio werden auf Audiodateien angewendet, um einfache Audioeffekte zu erzeugen, etwa Ein- und Ausblendungen, Schwenks und Geräusche vorbeifliegender Objekte. Das separate Verhalten „Audio“ der Unterkategorie „Parameter“ kann auf die Parameter nahezu jedes Objekts angewendet werden. Weitere Informationen finden Sie unter Verhalten der Kategorie „Audio“.
Die Verhaltensmuster der Kategorie Einfache Bewegung gehören zu den einfachsten Verhaltenstypen. Mit einem Verhalten dieses Typs werden spezifische Parameter des Objekts animiert, auf das das Verhalten angewendet wird. Einige Verhalten der Kategorie „Einfache Bewegung“ wirken sich auf die Position, andere auf die Skalierung oder die Drehung/Rotation des Objekts aus. Beispiele hierfür sind die Verhalten „Einblenden/Ausblenden“, „Wirbeln“ und „Werfen“. Alle Verhalten der Kategorie „Einfache Bewegung“ lassen sich u. a. auf Bilder und Clips, Partikelemitter, Formen und Texte anwenden. Ein Großteil der Verhalten der Kategorie „Einfache Bewegung“ können auch auf Kamera- und Lichteffekte angewendet werden. Weitere Informationen finden Sie unter Verhalten der Kategorie „Einfache Bewegung“.
Die Verhaltensmuster der Kategorie Kamera wurden speziell für die Kamera in einem 3D-Projekt entwickelt. Sie erzeugen grundlegende Kamerabewegungen wie das Bewegen des Kamerawagens, das Schwenken oder Zoomen. Weitere Informationen finden Sie unter Verhalten der Kategorie „Kamera“.
Die Verhaltensmuster der Kategorie Motion Tracking dienen unterschiedlichen Zwecken. Alle Verhaltensmuster dieser Kategorie analysieren die in einem Clip vorhandene Bewegung, die Ver- und Anwendung der analysierten Daten hängt jedoch vom jeweiligen Verhaltensmuster ab. Mit dem Verhaltensmuster „Stabilisieren“ wird beispielsweise eine Bewegung in einem Clip stabilisiert, die durch das Wackeln mit der Kamera erzeugt wurde. Mit dem Verhaltensmuster „Bewegung anpassen“ wird die Bewegung in einem Objekt (etwa einem Clip) analysiert und auf ein anderes Objekt übertragen, um dieses in das analysierte Ausgangsobjekt zu integrieren. Weitere Informationen finden Sie unter Verhaltensmuster der Unterkategorie „Motion-Tracking“.
Die Verhaltensmuster der Kategorie Parameter können auf einen spezifischen Parameter eines beliebigen Objekts (einschließlich Filter und Verhalten) angewendet werden. Der Effekt des Verhaltens ist auf den jeweils ausgewählten Parameter beschränkt. Ein Verhalten der Kategorie „Parameter“ kann abhängig davon, auf welchen Parameter es angewendet wird, zu unterschiedlichen Effekten führen. Wenn Sie beispielsweise das Verhalten „Oszillieren“ auf die Deckkraft eines Texts anwenden, wird der Text ein- oder ausgeblendet. Wenn Sie das Verhalten hingegen auf die Rotation einer Form anwenden, bewegt sich diese ruckartig vor und zurück. Sie können Verhaltensmuster der Kategorie „Parameter“ auch auf Filterparameter, Generatorparameter, die Parameter von Partikelsystemen oder Replikatoren und sogar auf die Parameter anderer Verhalten anwenden. Beispiele sind die Verhalten „Oszillieren“, „Zufallsmodus“ und „Umkehrung“. Die meisten Verhalten der Kategorie „Parameter“ können auch auf Kamera- und Lichteffekte angewendet werden. Weitere Informationen finden Sie unter Verhalten der Kategorie „Parameter“.
Die Verhalten der Kategorie Partikel sind speziell für die Anwendung auf einen Partikelemitter oder auf Zellen in Partikelsystemen vorgesehen. Diese Verhaltensmuster beeinflussen die Animation einzelner Partikel über deren gesamte Lebensdauer. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von Verhalten der Kategorie „Partikel“.
Die Verhalten der Kategorie Replikator sind speziell für die Anwendung auf einen Replikator oder auf Zellen in einem Replikators vorgesehen. Diese Verhalten beeinflussen die Animation der Zellparameter von Replikatoren über deren gesamtes Muster. Sie können z. B. eine sich über das Replikatormuster bewegende Animation erstellen, bei der jede Zelle eine Änderung der Deckkraft von 0 Prozent auf 100 Prozent durchläuft. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden des Verhaltens „Sequenz-Replikator“.
Die Verhaltensmuster der Kategorie Retiming werden auf Material und geklonte Ebenen (oder Gruppen) angewendet, um angehaltene Bilder zu erstellen, das Material umzukehren, dessen Geschwindigkeit zu ändern, Stroboskopbilder oder Stockungen zu erzeugen oder durch das Material zu navigieren. Diese Verhaltensmuster werden auf die Materialobjekte in der Liste „Ebenen“ angewendet. Weitere Informationen finden Sie unter Verhalten der Kategorie „Retiming“.
Die Verhalten der Kategorie Form wurden speziell für die Anwendung auf eine Form oder eine Maske entwickelt. Verhalten der Kategorie „Form“ wirken sich auf die einzelnen Eckpunkte einer Form oder Maske aus. Mit dem Verhalten „Zufallsmodus“ werden beispielsweise die Steuerpunkte (und/oder die Tangenten) der Form nach dem Zufallsprinzip animiert. Weitere Informationen finden Sie unter Verhalten der Kategorie „Form“.
Die Verhalten der Kategorie Simulationen können für zwei verschiedene Aufgaben eingesetzt werden. Einige dieser Verhaltensmuster (z. B. „Schwerkraft“) animieren die Parameter eines Objekts in Anlehnung an natürliche Phänomene. Andere Verhalten (z. B. „Anziehungspunkt“ und „Abstoßen“) beeinflussen hingegen die Parameter von Objekten um das Objekt, auf das sie angewendet werden. Mit den Verhaltensmustern dieser Kategorie können Sie mit einem Minimum an Aufwand einige äußerst anspruchsvolle Interaktionen zwischen verschiedenen Objekten in Ihrem Projekt erstellen. Die Verhaltensmuster der Kategorie „Simulationen“ haben ähnlich wie die Verhaltensmuster der Kategorie „Einfache Bewegung“ auch Auswirkungen auf bestimmte Objektparameter. Beispiele hierfür sind die Verhalten „Anziehungspunkt“, „Schwerkraft“ und „Abstoßen“. Verhalten der Kategorie „Simulationen“ können auf Kamera- und Lichteffekte angewendet werden. Weitere Informationen finden Sie unter Verhalten der Kategorie „Simulationen“.
Die Verhaltensmuster der Kategorie Text erzeugen durch die Animation von Textparametern animierte Effekte. Ein Beispiel ist das Verhaltensmuster „Schreibmaschine“, mit dem ein Text Buchstabe für Buchstabe eingeblendet wird. Weitere Informationen finden Sie unter Verhaltensmuster „Sequenztext“ und Verhaltensmuster der Kategorien „Textanimation“ und „Textsequenz“.
Eine allgemeine Einführung in das Verwenden und Anwenden von Verhaltensmustern finden Sie unter Anwenden und Entfernen von Verhaltensmustern. Detaillierte Informationen über das Ändern von Verhalten im Rahmen eines Projektes finden Sie unter Arbeiten mit Verhalten.
Hinweis: Die Verhaltensmuster der Kategorien „Audio“, „Motion Tracking“, „Partikel“, „Replikator“, „Form“ und „Text“ werden in separaten Abschnitten detailliert erläutert.