Der Aufbau eines Partikelsystems

Jedes Partikelsystem besteht aus einem Emitter und einer oder mehreren Partikelzellen. Jede Zelle wird als Unterebene unterhalb des Emitters in der Liste „Ebenen“ und in der Timeline angezeigt (klicken Sie auf das Dreiecksymbol neben der Emitterebene, um deren Unterebenen aus- oder einzublenden).

Figure. Layers tab showing the components of a particle system including the emitter layer, the cells, behaviors applied to a cell, and the disabled original object.

Die Emitter und Zellen haben separate Parametersätze, mit denen das Verhalten des Partikelsystems gesteuert wird. Stellen Sie sich einen Gartenschlauch als Partikelsystem vor. Die Düse ist dabei der Emitter, das Wasser der Fluss der Partikel. Wenn die Parameter des Emitters geändert werden, ändert sich die Form, von der die Partikel emittiert werden, sowie deren Richtung. Änderungen an den Parametern der Zelle hingegen wirken sich auf jedes Partikel aus.

Durch Ändern weniger Parameter können unterschiedliche Effekte erzeugt werden, obwohl Sie die gleiche Zelle verwenden.

Hinweis: Zellen und Partikel in einem Partikelsystem sind nicht identisch. Eine Zelle ist eine Ebene (in der Liste „Ebenen“), die als „Matrize“ für die Partikel dient (d. h. für die zahlreichen im Canvas-Bereich generierten Objekte). Die Zelle selbst ist eine Kopie eines Quellenobjekts (Zellenquelle), das in der Liste „Ebenen“ grau (deaktiviert) dargestellt wird und aus diesem Grund im Canvas-Bereich standardmäßig nicht sichtbar ist.

Figure. Canvas window showing different particle systems based on the same cell.

So wie für alle anderen Effekte in Motion können Sie auch die Parameter von Partikelsystemen mit Keyframes versehen, um die Dynamik eines Partikeleffekts im Zeitverlauf zu ändern. Sie können z. B. auf dem Bildschirm einen Pfad mit Luftblasen erstellen, der einem Objekt folgt, indem Sie für den Parameter „Position“ des Emitters einen Keyframe erstellen. Weitere Informationen zu Keyframes finden Sie unter Keyframes und Kurven.

Sie haben auch die Möglichkeit, einen Emitter einem sich bewegenden Objekt in einem Clip folgen zu lassen (Motion Tracking) oder in Ihrem Projekt vorhandene Motion-Tracking-Daten auf einen Emitter anzuwenden. Weitere Informationen zur Verwendung der Verhaltensmuster der Kategorie „Motion Tracking“ finden Sie unter Motion-Tracking.

Figure. Canvas window showing a particle system tracking another object.

Außerdem können Sie jeder Zelle oder dem Emitter selbst Verhaltensmuster hinzufügen, um eine noch größere Bandbreite von Effekten zu erzielen (Verhalten der Kategorie „Simulationen“ können dabei besonders effektiv sein). Jedes Verhalten, das Sie auf eine Zelle anwenden, wirkt sich auf jedes mit dieser Zelle erzeugte Partikel aus. Die Abwandlungsmöglichkeiten sind somit praktisch unbegrenzt. Zusätzlich zu den eigenen Parametern des Partikelsystems können Sie Zellen auch Verhaltensmuster hinzufügen. Auf diese Weise können Sie ohne großen Aufwand komplexe, organische Bewegungen erstellen, die mit anderen Mitteln unmöglich umzusetzen wären. Sie können ein Verhalten, wie z. B. „Abstoßen“, auch auf andere Objekte in Ihrem Projekt anwenden (auf ein Objekt, das nicht zum Partikelsystem gehört) und die Partikel um dieses Objekt schweben lassen. Weitere Informationen zu Verhalten finden Sie unter Verwenden von Verhaltensmustern.

Zellenquelle

Jede Zelle in einem Partikelemitter ist eine Kopie eines Quellenobjekts, das auch als Zellenquelle bezeichnet wird. Die Zellenquelle wird in der Liste „Ebenen“ grau (deaktiviert) dargestellt und ist deshalb im Canvas-Bereich nicht zu sehen. Fast jedes Objekt in Motion kann als Zellenquelle verwendet werden, etwa Formen, Text, Bilder, Bildsequenzen und Clips. Änderungen, die Sie an der Quelle vornehmen, werden in der Zellenebene berücksichtigt, wodurch sie wiederum auf die Partikel angewendet werden, die im Canvas-Bereich erzeugt werden. Wenn Sie beispielsweise eine rechteckige Form als Zellenquelle verwenden, die geschert und gedreht wird, werden die Partikel, die auf Basis dieses Rechtecks erzeugt werden, ebenfalls geschert und gedreht.

Wenn die für das Partikelsystem als Zellenquelle verwendete Ebene über Filter verfügt, bleiben die Filtereffekte in den Partikeln erhalten.

Hinweis: Die Verwendung eines mit Filtern versehenen Films als Partikelzellenquelle kann die Leistung Ihres Computers spürbar senken. Eine höhere Leistung erzielen Sie, indem Sie Ihre Sequenz mit angewendetem Filter exportieren, sie dann wieder in Motion importieren und den Film als Zellenquelle verwenden.