现实世界坐标

3D 合成给运动图形艺术引入了大量新理念。乍一看,这些理念可能让人望而却步。但是,因为您生活在一个真实的三维世界里,您很可能会发现 Motion“画布”的虚拟 3D 世界似曾相识。

任何对象在现实世界中的位置均可使用一个简单的坐标系统来描述。例如,您可以这样来描述您电脑的位置:门对面四英尺、地板上方三英尺及窗户前方五英尺。在坐标系统中,用于描述对象位置的三个数字分别与一个坐标对应。各轴的零值交点位置称为原点。在本示例中,X 等于 4,Y 等于 3,Z 等于 5。

空间中的坐标和对象位置

Motion 中的对象位置也可以使用这些术语来描述。Motion 使用的坐标系统将“画布”中心指定为 0, 0, 0。向左移动对象会减小 X 值,向右移动对象则会增大 X 值。将对象向上移动会增加 Y 值,向下移动则会减小 Y 值。将对象向近处移动会增加 Z 值,向远处移动则会减小 Z 值。2D 场景与 3D 场景之间的主要区别在于,3D 场景中您可以更改视角,这样向上移动对象就不会总是增大“Y 位置”值。

Figure. Diagram showing a two-dimensional representation of the three-dimensional X, Y and Z axes.

备注: 在新项目中,“画布”的 Z 轴会直接指向您。这种方向沿用了传统的二维 X 轴和 Y 轴方向,默认“画布”按照从左到右 (X) 和从上到下 (Y) 的方式分布于屏幕上。

3D 惯例

讨论和显示三维环境时会涉及到一些常用的惯例。

  • 对象会沿轴移动。

  • 对象会绕轴旋转。

  • 每个轴都带有颜色编码:X 轴为红色,Y 轴为绿色,Z 轴为蓝色。

  • 旋转表示绕轴逆时针旋转。