Como trabajar con los objetos de Sculpture

Los objetos se utilizan para estimular o producir de algún modo un efecto sobre la cuerda. Los parámetros de objetos tratados en esta sección se aplican por voz individual. Observará que hay una serie de nombres de parámetros seguidos por la palabra (variable). Esto indica que los parámetros se pueden variar entre hasta cinco (como máximo) puntos de variación. Puede obtener más información en Introducción a la sección Morph de Scultpure.

Importante: Se debe utilizar al menos un objeto para excitar o alterar la cuerda, ya que ésta por sí misma no genera ningún sonido.

Hay una serie de modelos disponibles de excitación/alteración/amortiguación de la cuerda, tales como tocar soplando, puntear, tocar con arco, etc. Estos modelos modifican radicalmente el timbre general de la fase de ataque de la cuerda, lo que permite crear sonidos de flauta o campana tocados con arco o punteados, o guitarras con un sonido similar al de la flauta, por ejemplo.

El uso sensato de los parámetros de los objetos puede proporcionar emulaciones muy precisas de instrumentos reales o sonidos totalmente de otro mundo.

Es importante tener en cuenta que cada objeto de alteración/amortiguación adicional que se active afectará a la cuerda. Esto, a su vez, alterará la interacción de cualquier otro objeto activo con la cuerda, lo que infunde, a menudo, un carácter completamente diferente a su sonido.

Obviamente, el cambio del carácter sónico es el motivo por el que utilizaría un nuevo objeto, pero la combinación de punteo y soplo del objeto que selecciona puede generar un sonido estridente, en lugar del sonido esperado de flauta punteada, según los otros ajustes de cuerda.

Por lo tanto, debe prestar una atención especial al modelo y a la intensidad de los objetos. Es posible, por ejemplo, que considere que el aire del objeto de excitación (objeto 1) haya cambiado significativamente y que necesite ajustar o cambiar los parámetros de todos los objetos (y quizás los valores de varios parámetros de cuerda) después de haber introducido un nuevo objeto de alteración/amortiguación (2 ó 3).

Del mismo modo, la selección de un tipo diferente de objeto de excitación impactará en los objetos de alteración/amortiguación y en la cuerda misma, modificando así el carácter de su sonido.

El reposicionamiento de los objetos también cambia el timbre de la cuerda. Si está emulando una guitarra, por ejemplo, el cambio de la posición de un objeto sería similar al punteo o al rasgueo de una cuerda en varios puntos de un trastero.

Cómo utilizar los parámetros Object de Sculpture

Los siguientes parámetros se utilizan para excitar, alterar o amortiguar la cuerda.

Figure. Object parameters showing Type menu.
  • Botones On/Off (1, 2, y 3): activa/Desactiva el objeto respectivo.
  • Botones “Gate Mode”: determinan cuándo está activo el objeto, es decir, cuándo altera o excita la cuerda. Puede elegir entre:
    • KeyOn: entre el principio y el final de una nota.
    • Always: entre el principio de la nota y el final de la fase de liberación.
    • KeyOff: se acciona al final de la nota y permanece activo hasta que se libera la voz.

    Nota: Algunos tipos de objetos como “Gravity Strike”, pueden accionar de nuevo la nota cuando suelta la tecla (cuando se encuentra en el modo Gate “Key On”). Si se encuentra este artefacto intente ajustar el modo de Gate a Always y/o reduzca el nivel de Strength del objeto.

  • Potenciómetro Strength (variable): ajusta la intensidad de la excitación/alteración, según el tipo. Véase la tabla de más abajo. Un valor 0,0 desactiva de forma efectiva la excitación/alteración. En contraste con el botón de encendido/apagado es posible atenuar el parámetro Strength mediante las opciones de modulación y/o variación.
  • Regulador Timbre (variable): determina el timbre (color tonal) del tipo de excitación/alteración elegido. El valor por omisión del objeto es cero (0,0). Los valores positivos hacen que el sonido suene más nítido, mientras que los valores negativos producen un sonido más suave.
  • Regulador Variation (variable): se trata de un parámetro de timbre adicional que también depende del tipo en cuestión. Véase la tabla de más abajo para obtener información sobre su impacto en el sonido.
  • Regulador VeloSens (objetos 1 y 2 solamente): los objetos de excitación son sensibles a la velocidad, no obstante, es posible que esto no sea apropiado para todos los sonidos. Este parámetro, situado en la parte inferior de los objetos 1 y 2, le permite reducir la sensibilidad de la velocidad a cero.

    Nota: Un objeto es sensible a la velocidad solo cuando se selecciona un tipo que excite activamente la cuerda. El regulador Velocity solo está disponible para los objetos que son sensibles a la velocidad.

    • El objeto 1 es sensible a la velocidad.

    • El objeto 2 puede o no serlo, según el tipo de objeto que se haya seleccionado.

    • El objeto 3 no es sensible a la velocidad.

Tabla de excitación de Sculpture (objetos 1 y 2)

Antes de examinar las tablas de los tipos de objetos y de propiedades es importante que tenga en cuenta lo siguiente:

  • El objeto 1 solo puede utilizar los tipos de excitación de la primera tabla.

  • El objeto 2 puede utilizar los tipos disponibles en ambas tablas.

  • El objeto 3 solo puede utilizar los tipos de alteración/amortiguación de la segunda tabla.

La siguiente tabla enumera todos los tipos de excitación disponibles para los objetos 1 y 2, e información sobre los controles disponibles para cada uno de ellos.

Nombre
Descripción
Controles de intensidad
Controles de timbre
Controles de variación
Impulso
Una breve excitación por impulso
Amplitud del impulso
Ancho
Velocidad dependiente de la amplitud (anchura)
Strike
Breve excitación como un mazo o el martillo de un piano
Hammer start speed (en función de la velocidad)
Hammer mass
Felt stiffness
GravStrike
Como el martillo pero con gravitación hacia la cuerda, lo que genera múltiples interacciones martillo-cuerda y vibraciones de cuerda alteradas
Hammer start speed
Felt stiffness
Gravitation
Pick
Punteo de los dedos o del plectro
Pickup force and speed
Force/speed ratio
Plectrum stiffness
Bow
Tocar con arco la cuerda
Bow speed
Bow pressure
Slip stick characteristics
“Bow wide”
Lo mismo que Bow, pero más ancho, lo que genera un tono más suave, especialmente adecuado para cambios suaves de la posición del arco
Bow speed
Bow pressure
Slip stick characteristics
Noise
Ruido inyectado a la cuerda
Noise level
Noise bandwidth/cutoff frequency
Noise resonance
Blow
Soplar en un extremo de la cuerda (una columna de aire o un tubo). En varias posiciones, comenzando desde 0,0 (completamente a la izquierda), mueva la dirección y la posición del soplido a la izquierda La cuerda recibe el soplido de ambos lados en la posición deseada.
Lip clearance
Blow pressure
Noiseness
Externo (solo disponible para el objeto 2)
Alimenta la señal de la cadena lateral a la cuerda.
Level
Cutoff frequency (frecuencia de corte de filtro de paso bajo utilizada para procesar la señal de la cadena lateral)
Width (anchura, tamaño del área de la cuerda afectada por la señal de la cadena lateral)

Tabla de alteración y amortiguación (objetos 2 y 3)

La siguiente tabla enumera todos los tipos de alteración y amortiguación disponibles para el objeto 2 y 3.

Nombre
Descripción
Controles de intensidad
Controles de timbre
Controles de variación
Disturb
Un objeto de alteración que se coloca a una distancia fija de la posición de reposo de la cuerda.
La dureza del objeto
La distancia desde la posición de reposo.
  • Valores negativos: alejan la cuerda de la posición de reposo.

  • Valores positivos: la cuerda no se ve afectada cuando se encuentra en la posición de reposo.

Controla la anchura.
  • Valores negativos: solo se ve afectada una pequeña sección de la cuerda

  • Valores positivos: se ve afectada una sección más amplia de la cuerda

“Disturb 2-Sided”
Algo así como un anillo colocado alrededor de la cuerda, lo que limita la vibración de la misma en todas las direcciones.
La dureza de anillo
La holgura del anillo (la distancia entre el anillo y la cuerda)
  • Valores negativos: los lados del anillo de amortiguación se superponen, lo que influye en la cuerda, si se produce algún movimiento.

  • Valores positivos: hay una cantidad de separación en el interior del anillo. La cuerda se verá afectada solo si se mueve lo suficiente como para llegar a tocar el anillo

Ningún efecto
Bouncing
Emula un objeto suelto tendido junto a la cuerda en vibración, rebotando contra ella o interactuando con ella. Esto suele ser bastante extraño y no puede sincronizarse.
Controla la constante de gravedad del objeto tendido/rebotando en la cuerda.
La rigidez del objeto
La amortiguación del objeto
Bound
Un límite que limita y refleja el movimiento de la cuerda. Se parece mucho a un trastero que limita el movimiento de la cuerda cuando se puntea la cuerda con mucha firmeza.
La distancia desde la posición central del límite a la posición de reposo de la cuerda
La pendiente (inclinación) del límite. Un valor de 0,0 sitúa el límite en paralelo a la cuerda. Otros valores colocarán el límite más próximo a la cuerda en un extremo y más alejado del otro.
La cantidad de reflejo en los extremos de los límites
Mass
Se utiliza para modelar una masa adicional acoplada a la cuerda. Esta puede generar sonidos inarmónicos (y resultados muy interesantes) si la posición de la masa se modula a lo largo de la cuerda.
El tamaño/peso de la masa
Ningún efecto
Ningún efecto
Damp
Amortiguador localizado, que resulta útil para la amortiguación suave.
La intensidad de la amortiguación
Las características de la amortiguación
La anchura de la sección de la cuerda amortiguada