Guide d’initiation à Sculpture : création de sons de base

Cette section aborde la création de divers types de sons de base : orgues, basses, guitares, etc. Elle réunit un ensemble d’indications, de conseils, d’astuces et d’informations destinés à vous aider dans la création de types de sons particuliers dans Sculpture. Pour en savoir plus sur la programmation de types de son particuliers, consultez Guide d’initiation avancé à Sculpture : programmation de basses électriques et Guide d’initiation avancé à Sculpture : programmation de sons synthétisés.

Le but est de vous fournir un point de départ pour vos propres expérimentations et de vous présenter différentes approches pour créer des sons avec Sculpture.

À mesure que vous vous familiariserez avec Sculpture et avec la modélisation de composantes, vous vous apercevrez qu’il existe plusieurs façons de parvenir à un même résultat final. Autrement dit, chaque composante du son peut être modélisée en utilisant les divers paramètres et techniques disponibles.

Cette approche flexible vous permet, par exemple, de créer un son de cuivre de plusieurs façons : à l’aide du Waveshaper comme élément tonal principal dans un son unique ou avec le filtre et l’outil Body EQ pour simuler la même composante sonore dans un autre son.

Une bonne compréhension des propriétés physiques de l’instrument que vous souhaitez imiter est un avantage. Bien que vous puissiez faire des recherches sur Internet pour obtenir ce type de connaissances spécialisées, vous pouvez observer l’approche générale présentée ci-dessous dans la majorité des tâches de création sonore réalisées dans Sculpture.

Comment l’instrument génère-t-il le son ?
  • Est-ce une corde qui vibre et fait entrer en résonance un corps (comme sur une guitare ou un violon) ?

  • Est-ce une colonne d’air qui vibre dans un tuyau (flûte ou trompette) ?

  • Est-ce un objet solide qui est frappé, causant ainsi des vibrations (bloc de bois) ?

  • Est-ce un objet creux qui est frappé, causant ainsi des vibrations ou un phénomène de résonance (cloche ou tambour) ?

De quoi est fait l’instrument ?

Pour répondre à cette question, ne vous limitez pas au corps de l’instrument. Prenez également en compte le matériau de fabrication des cordes (nylon ou acier sur une guitare), voire aussi l’épaisseur et le matériau de l’anche dans le cas d’une clarinette ou d’un hautbois, la présence d’une sourdine pour une trompette, etc.

L’instrument est-il polyphonique ou monophonique ?

Il s’agit là d’un facteur important, en étroite relation avec la question suivante sur la manière dont l’instrument est joué. Certaines différences entre les instruments monophoniques et polyphoniques sont évidentes, par exemple l’impossibilité de jouer des accords sur une flûte. Il existe toutefois d’autres différences plus subtiles, comme l’interaction entre une corde modélisée et toute autre corde active. Bien entendu, cela ne peut se produire avec un instrument comme la flûte, qui ne produit qu’une seule note.

Comment joue-t-on de cet instrument ?

Autrement dit, faut-il le jouer à l’archet, souffler dedans, le frapper ou en pincer les cordes ?

Existe-t-il d’autres éléments qui font partie du son de l’instrument ?
  • Modification de la pression des lèvres et de la position de la bouche dans le cas des cuivres et des instruments à vent.

  • Bruits de souffle ou mécaniques.

  • Changements provisoires de hauteur tonale, par exemple lorsque vous appuyez avec vos doigts sur la frette ou si vous pincez une corde.

  • Changements provisoires de timbre ou de niveau, par exemple lorsqu’un joueur de cuivre arrive à bout de souffle ou s’amuse avec les pistons.

Une fois que vous avez établi, mentalement ou sur papier, votre liste de propriétés, essayez d’imiter chacune des composantes contribuant au caractère du son. C’est là tout l’intérêt de la synthèse par modélisation de composantes.

Avant de commencer, il faut rappeler que les exemples suivants ne constituent justement que de simples exemples. Il existe bien sûr de nombreuses façons de modéliser chaque composante d’un son.

  • Faites des essais avec les paramètres proposés afin de créer vos propres versions sonores et n’hésitez pas à utiliser vos propres valeurs de paramètre si celles fournies ne satisfont pas votre conception du son de basse idéal.

  • Des modifications subtiles, notamment dans le cas de paramètres Keyscale (suivi clavier), donnent des sons plus contrôlés. Prenez votre temps et essayez toutes les possibilités lorsque vous suivez ces exemples.

  • Vous pouvez utiliser les réglages par défaut ou ceux d’autres utilisateurs comme point de départ pour vos propres sons ou comme objet d’étude. En étudiant les paramètres existants, vous découvrirez comment le son a été créé. Activez et désactivez les différents paramètres pour découvrir comment ils fonctionnent.

Amusez-vous et n’hésitez pas à prendre des risques, Sculpture est incassable !

Création de sons de basse dans Sculpture

La création de sons de basse dans Sculpture est une opération très simple.

Pour créer un son de basse
  1. Chargez le fichier de réglage par défaut « #default » (ou votre réglage standard).

  2. Ouvrez le menu local Transpose, situé dans la partie supérieure de l’interface, puis sélectionnez le paramètre +1 Oct. et jouez quelques notes autour de C2 (Do2). Vous remarquerez que la couleur sonore globale d’une basse acoustique est déjà là.

  3. Vous pouvez tout à fait faire glisser la boule de la nappe Material vers l’entrée Nylon, mais avant cela, ouvrez le menu local Type de l’objet 1 et sélectionnez Pick.

  4. Jouez quelques notes sur le clavier et, ce faisant, ajustez la position de la boule.

  5. Occupez-vous ensuite des paramètres Strength, Variation, Timbre et VeloSens de l’objet 1. Réglez chacun d’eux selon vos besoins.

  6. Vous pouvez également, si vous le souhaitez, régler le paramètre Release de l’enveloppe d’amplitude (curseur R vertical dans la section droite de la nappe circulaire Material).

  7. Pour ajouter un tonalité « bois » à votre son de basse, déplacez vers la droite la position du capteur pour l’objet 1 (faites glisser le curseur #1 dans la section Pickup, située à gauche de l’interface). Au niveau des positions extrêmes (tout à gauche ou tout à droite), le grave de la basse s’efface. Essayez !

  8. À présent, réglez la position des capteurs Pickup A et Pickup B en faisant glisser les curseurs horizontaux. Comme vous pouvez le constater, il est facile de recréer rapidement un son de basse acoustique ou électrique jouée au médiator.

  9. Pour obtenir instantanément un son de basse de synthétiseur hybride (ou entier), cliquez sur le bouton Waveshaper (situé juste au-dessus de la nappe circulaire Material), ouvrez le menu local Type au-dessus et sélectionnez l’un des types proposés.

  10. Utilisez la commande Save Setting As du menu Settings pour enregistrer au fur et à mesure vos réglages, sous le nouveau nom choisi. Il vous suffira sans doute de quelques minutes pour créer plusieurs sons de basse intéressants. Chacun d’eux peut être utilisé tel quel ou comme modèle pour vos futurs sons de basse.

Création de sons de cloche dans Sculpture

À un niveau basique, les sons de cloche sont assez faciles à obtenir avec Sculpture. Pour obtenir des sons de cloches réellement intéressants, quelques efforts supplémentaires de recherche sont nécessaires, mais c’est l’évolution de la richesse harmonique et du désaccord lors de la phase de chute/relâchement qui font toute la différence.

Pour créer un son de cloche
  1. Chargez le fichier de réglage par défaut « #default » (ou votre réglage standard).

  2. Ouvrez le menu local Type de l’objet 1, puis sélectionnez Strike.

  3. Faites glisser la boule de la nappe Material jusqu’en bas, puis placez-la à mi-chemin entre les entrées Steel et Glass. Si vous jouez quelques notes, vous vous apercevrez que le son obtenu ressemble déjà bien à celui d’une cloche.

  4. Ensuite, faites glisser le curseur Media Loss presque totalement vers le bas. Là encore, jouez quelques notes et vous vous apercevrez que la phase de relâchement du son est beaucoup plus longue.

  5. Faites glisser le curseur Resolution complètement à droite.

  6. Faites glisser le curseur de capteur Pickup A jusqu’à mi-course environ (0,48).

  7. Faites glisser la position du capteur de l’objet 1 jusqu’à une valeur de 0,10. Le son de cloches devient alors plus intéressant… jouez quelques notes pour vous en convaincre.

  8. Cliquez à présent sur bouton Delay situé dans le coin supérieur droit de la fenêtre, pour activer l’unité Delay.

  9. Cliquez sur le bouton Sync situé en bas de la section Delay et faites glisser le curseur Delay Time jusqu’à une valeur de 20 ms.

  10. Réglez le potentiomètre Wet Level sur 66 pour cent.

  11. En bas à droite, cliquez sur le bouton Body EQ pour l’activer. Assurez-vous que l’option Lo Mid Hi est sélectionnée dans le menu local Model.

  12. Réglez le potentiomètre Low sur 0,55, le potentiomètre Mid sur 0,32 et le potentiomètre Hi sur 0,20.

  13. À ce stade, vous avez un son de cloche en bonne et due forme, mais vous vous apercevrez probablement qu’il y a un problème d’accord, particulièrement lorsque vous descendez en dessous de C3 (Do3). Cette approche de programmation a été choisie parce que les harmoniques du son sont plus facilement repérables une fois que tous les autres paramètres ont été réglés. La solution au problème d’accord évoqué précédemment réside principalement dans les paramètres de suivi clavier (Keyscale) Inner Loss et Stiffness. Pour les régler, sélectionnez d’abord le bouton Keyscale, puis faites glisser vers le haut ou vers le bas la ligne horizontale verte située à l’intérieur de la nappe Material, pour les notes graves, ou la ligne horizontale bleue, pour les notes aiguës.

  14. Utilisez la commande Save Setting As du menu Settings pour enregistrer sous un nouveau nom vos réglages, qui serviront de base pour vos nouveaux sons de cloche ou pour votre prochain album de Noël !

Création de sons de cuivre dans Sculpture

Les instruments de type cuivres ont la réputation, justifiée, d’être difficiles à recréer de façon électronique. Placés entre des mains expertes et avec des banques de sons de qualité, les échantillonneurs s’en tirent plutôt bien, mais il leur manque cette chaleur organique caractéristique des vrais instrumentistes. Il s’agit d’une sonorité de cuivres plutôt simple et générique, que vous pouvez jouer comme instrument solo ou comme section de cuivres.

Pour créer un son de cuivre générique
  1. Chargez le fichier de réglage par défaut « #default » (ou votre réglage standard).

  2. Définissez le type de l’objet 1 sur Blow.

  3. Activez l’objet 2 et définissez son type sur Noise.

  4. Ajustez le paramètre Strength de l’objet 1 à environ 0,90.

  5. Définissez le paramètre VeloSens de l’objet 1 à environ 0,30.

  6. Faites glisser la boule de la nappe Material jusqu’à une position située dans la diagonale définie par le « I » d’Inner Loss et le « l » du mot Steel, puis jouez un C (Do) central. Le son devrait déjà bien évoquer les cuivres.

  7. À présent, jouez le E (Mi) au-dessus du C (Do) central : le son évoque un hybride entre une mandoline et une sonnerie de téléphone.

  8. Faites glisser le curseur Resolution vers la gauche ou vers la droite tout en jouant le C (Do) central et quelques notes, sur une octave vers le bas environ. Vous découvrirez alors une gamme de sons couvrant une palette très étendue, des sitars aux flûtes, en manipulant simplement ce paramètre.

  9. À présent, cliquez sur le bouton Keyscale et, tout en montant/descendant sur le clavier, réglez séparément les valeurs du curseur Resolution et des curseurs Resolution Low/High Keyscale jusqu’à ce que la région du clavier que vous souhaitez jouer (disons environ une octave autour du C (Do) central) ne souffre plus de ces artefacts de type mandoline/téléphone. Assurez-vous de ne pas perdre la sonorité de cuivres.

  10. Modifiez la position du capteur Pickup A jusqu’à atteindre environ 77 %.

  11. Activez le Waveshaper et sélectionnez le type Scream. Réglez les valeurs des paramètres Input Scale et Variation selon vos besoins.

  12. Activez le filtre. Sélectionnez le mode HiPass et réglez les paramètres Cutoff, Resonance et autres selon vos besoins. (Vous pouvez par exemple utiliser la valeur 0,30 pour Cutoff et 0,41 pour Resonance.)

  13. Enregistrez votre son avec un nouveau nom, à l’aide de la fonction Save setting as.

Vous pouvez la décliner un grand nombre de variantes : trompette en sourdine, cor d’harmonie, voire sitars ou flûtes.

Pour apporter des modifications approfondies à votre son de cuivre
  • Utilisez le Waveshaper pour modifier votre son de manière plus radicale.

  • Servez-vous de l’option Delay pour émuler un espace dans lequel jouer votre instrument.

  • Utilisez l’égaliseur Body EQ pour atténuer les graves et accentuer les médiums et les aigus.

  • Faites glisser la boule de la nappe Material jusqu’à l’entrée Nylon pour voir en quoi cela affecte la nature de votre son.

  • Sélectionnez Blow comme type pour l’objet 2, puis testez différentes positions pour les objets 1 et 2. C’est une autre façon d’obtenir des sons de cuivres différents.

Création de sons de flûte dans Sculpture

Observez cette approche comme base pour la plupart des instruments à vent : flûtes, clarinettes, shakuhachi, flûte de Pan, etc.

Pour créer des sons de flûte
  1. Chargez le fichier de réglage par défaut « #default » (ou votre réglage standard).

  2. Le mode Keyboard doit être réglé sur Mono, car les flûtes et les autres instruments à vent sont monophoniques. Une fois que vous avez configuré le réglage, procédez à des expériences avec ce paramètre tout en jouant, puis faites votre choix.

  3. Définissez le type de l’objet 1 sur Blow.

  4. Définissez le type de l’objet 2 sur Noise.

  5. Définissez le paramètre Gate des deux objets sur Always.

  6. Ajustez le paramètre Strength de l’objet 2 sur une valeur d’environ 0,25.

  7. Ajustez le paramètre Velosens de l’objet 1 sur une valeur d’environ 0,33.

  8. Placez la boule de la nappe Material dans une position située à la fin du texte Inner Loss et en dessous du mot Nylon.

  9. Jouez quelques notes sur le clavier : vous devriez entendre un son proche de la flûte, mais avec un long relâchement, ce qui n’est pas idéal. Faites glisser le curseur Amplitude Envelope Release à la valeur 0,99 ms.

  10. Le capteur Pickup A devrait être défini sur une valeur de 1,00 (extrémité droite).

  11. Définissez la position du capteur de l’objet 1 sur 0,27 environ.

  12. Définissez la position du capteur de l’objet 2 sur 0,57.

  13. Ensuite, activez le Waveshaper et sélectionnez le type Tube-Like Distortion.

  14. Jouez quelques notes et réglez les paramètres Waveshaper Input Scale et Variation comme vous le souhaitez (par exemple, essayez Input Scale = 0,16 et Variation 0,55).

  15. Lorsque vous jouez des notes soutenues, vous remarquerez probablement l’absence de variations sonores intéressantes, typiques des sons de flûtes réels (dus aux changements survenant dans le souffle de l’instrumentiste, la position de ses lèvres, etc.).

  16. Vous pouvez adopter plusieurs approches pour ajouter de l’intérêt au son soutenu. Citons par exemple l’utilisation du modulateur Vibrato (assigné à l’Aftertouch), ou bien l’enregistrement ou le dessin d’une enveloppe et le contrôle des paramètres Waveshape Input Scale via Velocity et/ou String Media Loss. Vous pouvez même utiliser le paramètre Loop Alternate du mode Sustain. N’hésitez pas à procéder à des expérimentations !

  17. Enregistrez votre son avec un nouveau nom, à l’aide de la fonction Save setting as.

Création de sons de guitare dans Sculpture

Ce réglage de base permet de créer des sons de guitare, de luth, de mandoline et d’autres instruments à cordes pincées (notamment les harpes).

Pour créer un son de guitare
  1. Chargez le fichier de réglage par défaut « #default » (ou votre réglage standard).

  2. Définissez le paramètre Voices sur 6 (une guitare ne comporte que 6 cordes). Pour un banjo, choisissez 7 ; pour une harpe, le plus grand nombre possible.

  3. Définissez le type de l’objet 1 sur Impulse, si cela n’est pas déjà le cas.

  4. Activez l’objet 2 et définissez son type sur Pick.

  5. Déplacez à présent le capteur Pickup A à l’extrémité droite.

  6. Déplacez le capteur de l’objet 2 jusqu’à la valeur 0,14.

  7. Activez l’égaliseur Body EQ et sélectionnez l’un des modèles Guitar.

  8. Réglez les divers paramètres de Body EQ. Ils ont une incidence déterminante sur la brillance et la tonalité générales de votre son de guitare. Par exemple, essayez les paramètres Model Guitar 2, Intensity 0,46, Shift 0,38 et Stretch 0,20.

  9. Définissez le paramètre Fine Structure sur une valeur entre 0,30 et 0,35, mais laissez vos oreilles en juger.

  10. Cliquez sur le demi-cercle Spread Pickup tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, puis faites-le glisser vers le haut pour augmenter la largeur subjective du son. Une valeur comprise entre 10 heures et 2 heures donne généralement de bons résultats.

  11. Activez le filtre et sélectionnez le mode Lo Pass.

  12. Réglez les paramètres Cutoff et Resonance selon votre goût (essayez une valeur de 0,81 pour les deux paramètres).

  13. Faites glisser le curseur Tension Mod vers le haut, puis jouez sur le clavier pour juger de l’effet de désaccord momentané créé par ce paramètre. Définissez sa valeur de façon appropriée.

  14. Définissez le mode Level Limiter sur Both.

  15. Enregistrez votre son avec un nouveau nom, à l’aide de la fonction Save setting as.

Vous remarquerez peut-être qu’une approche différente a été adoptée dans la création de ce réglage. Ceci est dû à l’impact majeur que le modèle choisi pour l’égaliseur Body EQ peut engendrer au niveau du son. Dans certains cas, comme celui-ci, il peut être préférable de travailler dans un ordre légèrement différent, plutôt que de suivre strictement le cheminement du signal.

Pour créer d’autres sons de guitare
  • Réglez les paramètres Object Strength, Timbre et Variation.

  • Repositionnez la boule de la nappe Material pour créer une tonalité de guitare complètement différente.

  • Utilisez le paramètre Delay ou Vibrato pour simuler le double pincement des cordes de mandoline.

Création de sons d’orgue dans Sculpture

Les sons d’orgues comptent parmi les plus faciles et les plus rapides à imiter dans Sculpture, puisqu’ils sont dépourvus de phase de relâchement. Cela simplifie grandement votre tâche, car vous n’avez pas besoin de régler les paramètres Keyscaling pour la tonalité de base. Vous pouvez toutefois le faire, ultérieurement, pour des routages de modulation ou des manipulations sonores spécifiques.

Pour créer un son d’orgue
  1. Chargez le fichier de réglage par défaut « #default » (ou votre réglage standard). (Le type de l’objet 1 doit être défini sur Impulse. Si tel n’est pas le cas, faites-le.)

  2. Définissez le paramètre Voices sur une valeur de 8, ou davantage si vous le souhaitez.

  3. Faites glisser la boule de la nappe Material jusqu’au coin supérieur gauche de la fenêtre.

  4. Activez l’objet 2 et définissez son type sur Bow.

  5. Définissez le mode Gate de l’objet 2 sur Always.

  6. Baissez complètement le curseur R(elease) de l’enveloppe d’amplitude.

  7. Jouez un accord de C (Do) et vous entendrez un son évoquant celui d’une flûte.

  8. Faites glisser le capteur Pickup A complètement à droite.

  9. Jouez un accord de C (Do) et vous entendrez un son évoquant celui d’un orgue un peu ringard. Comme vous pouvez le constater, la position du capteur A a une incidence significative sur la personnalité du son.

  10. Ensuite, faites glisser le capteur de l’objet 2 tout en tenant l’accord de C (Do). Une fois que vous avez trouvé une position donnant un son correspondant à votre conception d’un son d’orgue, relâchez le capteur de l’objet.

  11. À présent, augmentez très légèrement la valeur du paramètre Timbre de l’objet 2.

  12. Ajustez doucement la valeur du paramètre Variation de l’objet 2, jusqu’à obtenir une tonalité qui vous plaît.

  13. À ce stade, vous souhaitez peut-être déplacer le capteur de l’objet 2 vers une position différente. Tenez un accord lors du déplacement.

  14. Vous pouvez retravailler encore le son en apportant quelques modifications aux valeurs des paramètres Variation et Timbre de l’objet 2.

  15. Pour introduire un léger clic de touche, faites passer le type de l’objet 1 sur Strike, puis ajustez ses paramètres Strength et Timbre.

  16. Pour ajouter une vibration de style orgue désaccordé, définissez le paramètre Warmth sur une valeur comprise entre 0,15 et 0,20.

  17. À ce stade, vous devez déjà avoir un son d’orgue « de base ». Enregistrez votre son avec un nouveau nom, à l’aide de la fonction Save setting as. Vous pourrez vous en servir pour créer un autre son d’orgue.

Astuce : jouez des notes ou des accords pendant que vous ajustez vos paramètres, afin d’écouter ce que chacun d’eux change au niveau du son.

Vous allez probablement remarquer qu’un phénomène d’intermodulation est audible lorsque vous jouez des accords. Outre les différences de hauteur des notes composant l’accord, c’est là le résultat des interactions entre chacune des voix générées par Sculpture. Ces légères variations entre chaque voix (ou corde, si vous préférez) et leurs interactions harmoniques ressemblent aux interactions harmoniques d’une section de violons dans un orchestre, même s’ils jouent tous la même chose.

Création de sons de percussion dans Sculpture

Tous les sons percussifs (de batterie, par exemple) ont tendance à avoir une forme d’enveloppe assez similaire. Ils contiennent un élément de « frappe » où apparaît la plus grande partie du caractère du son, suivi par une courte phase de chute. La phase de relâchement peut varier selon l’instrument lui-même (caisse claire ou bloc de bois, par exemple) et les caractéristiques acoustiques du local où il se trouve (caverne, salle de bains, etc.).

Pour créer un son de percussion
  1. Chargez le fichier de réglage par défaut « #default » (ou votre réglage standard).

  2. Définissez le type de l’objet 1 sur Strike.

  3. Activez l’objet 2 et définissez son type sur Disturb 2-sided.

  4. Définissez le mode Gate de l’objet 2 sur Always.

  5. Le paramètre Strength de l’objet 1 doit être défini sur 0,84.

  6. Le paramètre Strength de l’objet 2 doit être défini sur 0,34.

  7. Faites glisser le curseur Media Loss vers le haut ou vers le bas tout en jouant, afin de bien percevoir son effet. Trouvez une valeur qui vous convient.

  8. De même, vous pouvez modifier la position de la boule de la nappe Material, même si son incidence sur la tonalité globale dépend beaucoup de la valeur du paramètre Media Loss.

  9. Activez le filtre et l’égaliseur Body EQ, puis ajustez les réglages en fonction de vos préférences.

  10. Enregistrez votre son avec un nouveau nom, à l’aide de la fonction Save setting as.

Vous pouvez utiliser ce son comme point de départ pour une vaste gamme de sons percussifs : batteries, blocs, percussions « industrielles » et même sons de synthé pour séquences rythmiques. Vous pouvez rapidement créer des sons nouveaux et originaux en ajustant la position de la boule de la nappe Material et en modifiant la position du curseur Media Loss.

Création de sons de cordes solistes dans Sculpture

Les instruments à cordes solistes, tels que les violons ou les violoncelles, joués à l’archet, se créent dans Sculpture d’une façon assez similaire. Rien ne vous empêche de jouer ce son de façon polyphonique.

Pour créer un son de corde soliste
  1. Chargez le fichier de réglage par défaut « #default » (ou votre réglage standard).

  2. Définissez le paramètre Transpose sur -1 Oct.

  3. Définissez le type de l’objet 1 sur Bow.

  4. Jouez sur la moitié grave de votre clavier MIDI et vous entendrez un son évoquant un alto ou un violoncelle, qui peut bien évidemment être amélioré.

  5. Tout en jouant sur le clavier, définissez le curseur Velosens de l’objet 1 en fonction de votre style de jeu et de celui de la musique. Vous pouvez aussi le régler plus tard, si vous le préférez.

  6. Faites glisser le curseur Tension Mod légèrement vers le haut, de façon à ce que la pointe de la flèche recouvre la lettre « D ». Vous imitez ainsi l’effet de désaccord provisoire dû à l’étirement, par frottement, de la corde par l’archet.

  7. Modifiez la position du capteur Pickup A jusqu’à atteindre environ 0,90.

  8. Modifiez la position du capteur de l’objet 1 jusqu’à atteindre environ 0,48.

  9. Activez l’égaliseur Body EQ, puis sélectionnez le modèle Violin 1.

  10. Définissez les paramètres de l’égaliseur Body EQ comme suit : Intensity 0,73, Shift +1,00 et Stretch +1,00.

  11. Ajustez le curseur Fine Structure selon votre goût.

  12. Cliquez sur le demi-cercle Spread Pickup tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé et faites-le glisser vers le bas jusqu’à ce que les points bleu clair atteignent les positions 10:30 et 1:30.

  13. Définissez le mode Level Limiter sur Both.

  14. Enregistrez votre son avec un nouveau nom, à l’aide de la fonction Save setting as.

Pour apporter des modifications approfondies à votre son de corde soliste
  • Définissez une modulation, par exemple un vibrato, qui sera introduit dans le son après un court laps de temps.

  • Observez l’exemple ci-dessus pour créer des instruments à corde soliste plus aigus ; mais portez une attention spéciale à tous les paramètres Keyscale. Une configuration inappropriée des réglages peut donner un son de violon ou d’alto désaccordé.

  • Utilisez l’égaliseur Body EQ pour modifier votre son. Réglez ces paramètres avec précautions, car ils peuvent avoir une grande incidence sur les octaves supérieures en particulier.

  • Pour obtenir un changement plus radical (à l’aide des réglages de l’exemple ci-dessus), définissez le type de l’objet 1 sur Pick pour obtenir un son de synthé basse bien rond et élastique (si vous jouez dans les graves) et une harpe passable (si vous jouez sur le reste du clavier).

Création de sons de synthétiseur classique dans Sculpture

L’un des points forts de Sculpture réside dans sa capacité à créer des nappes en évolution constante et des sons atmosphériques. Il peut également reproduire des basses de synthétiseur riches, des sons dominants puissants, ainsi que d’autres sons de synthétiseur classique.

Sculpture possède un avantage sur les synthétiseurs traditionnels : son moteur de synthèse produit, à la base, une variété plus étendue de tonalités de départ, lesquelles possèdent une qualité organique et une richesse qui leur sont propres.

Pour créer un son de nappe de synthétiseur standard
  1. Chargez le fichier de réglage par défaut « #default » (ou votre réglage standard).

  2. Définissez le paramètre Voices sur 16.

  3. Définissez le type de l’objet 1 sur Bow.

  4. Définissez le type de l’objet 2 sur Bow Wide.

  5. Faites glisser la boule de la nappe Material jusqu’à l’extrême gauche de la nappe, exactement à mi-chemin entre le haut et le bas, sur la ligne Material.

  6. Jouez un accord de C (Do) (central) et vous entendrez un son de nappe.

  7. Si vous déplacez le capteur Pickup A sur 0,75, le son de nappe devient un peu plus agréable.

  8. Déplacez l’objet 1 jusqu’à la valeur 0,84.

  9. Déplacez l’objet 2 jusqu’à la valeur 0,34.

  10. Enfin, cliquez sur l’icône Points portant cinq points, dans la section Morph Pad.

  11. Dans la section Morph Pad Randomize, faites glisser le curseur Int sur 25 pour cent, par exemple.

  12. Cliquez une fois sur le bouton Morph Rnd.

  13. Sélectionnez File > Save Setting As, puis saisissez un nouveau nom (par exemple « nappe_standard »).

Vous utiliserez ce son de nappe de base dans plusieurs autres exemples. N’ayez pas peur d’intervenir sur votre « son brut » : tout est possible, alors n’hésitez pas à utiliser le filtre, le retard, l’égaliseur et le Waveshaper pour créer des sons.

Pour créer un son de nappe de synthétiseur en évolution
  1. Chargez le fichier de réglage par défaut « #default » (ou votre réglage standard).

  2. Cliquez sur l’onglet LFO 1 en bas à gauche de l’interface.

  3. Cliquez sur le bouton 1 et jouez sur le clavier. Pour l’instant, pas de grande différence.

  4. Ensuite, faites glisser le capteur Amt à gauche et à droite, tout en tenant un accord. Enfin, choisissez une valeur de 0,15.

  5. Ouvrez le menu local Target situé à côté du bouton 1, puis sélectionnez Object 1 Strength. Vous entendez alors un son un peu « flottant ».

  6. Cliquez à présent sur le bouton Sync et réglez le potentiomètre Rate sur 1/8t.

  7. Activez le deuxième objet LFO 1 en cliquant sur le bouton 2, puis sélectionnez Object 1 Position dans le menu local Target situé à côté du bouton 2.

  8. Si vous jouez au clavier, là encore vous ne percevrez pas une grande différence.

  9. Ouvrez le menu local Via situé à côté du bouton 2 et sélectionnez Velocity.

  10. Jouez sur le clavier avec différentes vélocités ; vous entendrez les décalages de position du capteur de l’objet 1. Plus intéressant encore…

  11. Ouvrez le menu local Waveform et sélectionnez Sample & Hold, puis jouez sur le clavier à différentes vélocités. Si vous avez une pédale Sustain, utilisez-la. Écoutez ce son qui évolue sans cesse.

  12. N’hésitez pas à essayer différentes valeurs de tempo du projet et de LFO Rate, si vous le souhaitez.

  13. Vous pouvez également modifier la valeur Spread Pickup et introduire le LFO 2 ou d’autres modulateurs.

Pour créer un son avec morphing
  1. Chargez le fichier de réglage par défaut « #default » (ou votre réglage standard).

  2. Cliquez sur le bouton R(ecord) dans la section Morph Trigger.

  3. Jouez un accord sur le clavier et déplacez la boule de la nappe Morph de façon circulaire.

  4. Lorsque vous avez terminé, cliquez à nouveau sur le bouton R(ecord).

  5. Faites passer le mode Morph sur Env only : vous devriez voir apparaître votre cercle Morph.

  6. Jouez sur le clavier. Voilà votre nappe avec effet Morph.

  7. N’hésitez pas à modifier les paramètres Morph Envelope selon vos besoins.

Si vous avez créé et enregistré précédemment un réglage « nappe_standard », dans le cadre du Guide d’initiation, vous avez dû normalement utiliser les paramètres Morph Points, Intensity et Rnd lors de la configuration. Le but était de s’assurer qu’il existait quelques points de morphing déjà disponibles.

Vous pouvez, si vous le souhaitez, conserver le chemin parcouru dans la nappe Morph, et continuer à cliquer sur le bouton Rnd et à régler le curseur Int(ensity) pour obtenir une variété infinie de sons.