すべてのリプリケータは、ソースレイヤーから始めます:このレイヤーは、プロジェクト内で複製されて特定のパターンで画面上に並べられます。レイヤーのリプリケータを作成すると、2 つの新しいレイヤーが「レイヤー」リストに表示されます:
画面上でのパターン全体を制御するリプリケータレイヤー
パターン内の個々のエレメントを制御するセルレイヤー
以下のセクションでは、リプリケータ、セル、およびセルのベースとなるソースオブジェクトの違いについて説明します。
レイヤーのリプリケータを作成すると、「レイヤー」リストと「タイムライン」で、リプリケータセルが親リプリケータの下に表示されます。このセルレイヤーの名前は、ソースオブジェクトから付けられます。同時に、ソースオブジェクト自体は無効になります。ただし、「レイヤー」リストの元の位置に留まります。
下のイメージに示すように、「レイヤー」リストから「リプリケータ」レイヤーへ別のソースオブジェクトをドラッグすることで、リプリケータにほかのセルを追加することができます。
「リプリケータ」レイヤー上にソースオブジェクトをドラッグしてマウスボタンを押したままにすると、ドロップメニューが表示されます。このメニューには、オブジェクトをリプリケータセルとして、またはマスクとしてリプリケータに追加するオプションがあります。詳しくは、「リプリケータにマスクを適用する」を参照してください。
リプリケータとそのセルには、パラメータの組が別々に用意されていて、キャンバスに表示されるモザイクパターンの外観を制御できます。リプリケータのパラメータを変更すると、画面上のパターン全体が変化します。これにより、矩形、円、スパイラル、その他の幾何学的レイアウトを作成することができます。セルのパラメータを変更すると、画面上のパターンのエレメントに影響します。これにより、パターンの一部分のアングル、カラー、および調整などの属性を変更することができます。
「リプリケータ」パラメータは動的で、「シェイプ」ポップアップメニューで選択したレイアウトタイプに応じて、「インスペクタ」で表示されるパラメータが異なります。たとえば、パターンシェイプとして「矩形」が選択されている場合、矩形のサイズや行と列の数といった属性を変更できる追加のパラメータが「インスペクタ」に表示されます。「スパイラル」をシェイプとして選択した場合は、スパイラルの半径、スパイラルのツイストとアームの数、アームごとのポイント(シェイプ上でエレメントを配置する位置)数などの属性を調整できるパラメータが表示されます。
さらに選択したシェイプの配置によっても、使用できるパラメータが変わります。パラメータを数個変更するだけで、外観が大きく変わることがあります。
リプリケータを変更した後、それらを「ライブラリ」に保存して、後で利用することができます。カスタムリプリケータを「ライブラリ」に保存する方法については、「カスタムリプリケータを「ライブラリ」に保存する」を参照してください。
シェイプ、テキスト、イメージシーケンス、クリップなど、「Motion」のイメージベースのレイヤーをセルソースとして使ってリプリケータを作成できます。
メモ: リプリケータ自体、パーティクルエミッタ、ライト、カメラ、リグからはリプリケータは作成できません。
ソースに適用する変形はリプリケータセルにも反映されます。たとえば、回転させた矩形シェイプをリプリケータのソースレイヤーとして使う場合、キャンバス内のリプリケータエレメントも回転します。ソースレイヤーにフィルタを適用した場合、フィルタのエフェクトはリプリケータのパターン内のエレメントでも有効です。
メモ: ムービーを複製すると、特にフィルタが適用されている場合、コンピュータの処理パフォーマンスが低下します。パフォーマンスを向上させるには、フィルタを適用した状態でシーケンスを出力してから、そのシーケンスを読み込み、ムービーをリプリケータソースとして使います。