リプリケータの概念

「Motion」のリプリケータでは、最小限の労力でエレメントの繰り返しパターンを作成できます。パターンのエレメントには、「Motion」プロジェクト内のビデオ、静止画像、シェイプ、テキストなどのレイヤーを含めることができます。たとえば、ほんの数回のマウスクリックで、基本シェイプに基づいたスピンループを作成できます。

Figure. Canvas window showing examples of replicators.

リプリケータのパラメータにキーフレームを設定して、パターンのダイナミクスを時間と共に変化させることができます。たとえば、リプリケータの「オフセット」パラメータにキーフレームを設定することによって、画面を上下動しながら横切る波状のドットを作成できます。

Figure. Canvas showing a replicator with a keyframed Offset parameter.

リプリケータやそのセルにビヘイビアを追加すれば、さらに多様なエフェクトを作成することもできます(「シミュレーション」ビヘイビアが特に効果的です)。リプリケータまたはセルに適用されたビヘイビアは、パターンの各エレメントに適用できます。これにより、キーフレームを使って、アニメーションを表示するのに何時間もかかる、ほとんど無限に近いほど多様で複雑なエフェクトを作成できます。プロジェクト内の別のオブジェクト(リプリケータパターンに含まれていないオブジェクト)に「渦巻き」などのビヘイビアを適用し、パターンエレメントがそのオブジェクトを周回するように動かすこともできます。

「シーケンスリプリケータ」という特殊なビヘイビアを使用すると、画面上のエレメントのパラメータ(位置、拡大/縮小、不透明度など)を連続したアニメーションで変化させることができます。詳しくは、「「シーケンスリプリケータ」ビヘイビアを使う」を参照してください。

リプリケータは「Motion」の 3D 機能も活用しています。リプリケータで作成されるシェイプには、最初から 3D のものもあれば、3D 空間のあるポイントで存在できるものもあります。また、リプリケータに適用されるビヘイビアによってパターンエレメントを平面から引き出すこともできます。詳しくは、「3D 空間でリプリケータを使う」を参照してください。

リプリケータとパーティクルシステムの違い

リプリケータとパーティクルシステムでは多くのパラメータが共通していますが、この 2 つはまったく異なるツールです。いずれもレイヤー(シェイプ、テキスト、イメージなど)をセルソースとして使い、それらのソースから画面上のエレメントを生成しますが、無加工の素材からそれぞれ独自のエフェクトを生成します。パーティクルシステムでは、時間の経過と共に変化する動的なエレメントを生成します:パーティクルは生成されて、画面上の「エミッタ」から放出されます。パーティクルはキャンバス上を移動していき、システムのパラメータで指定した「自然法則」に従って消滅します。

一方、リプリケータは動的なシミュレーションではありません。リプリケータのエレメントはパーティクルのように放出されません(リプリケータのエレメントに発生量、表示時間、速度などのパラメータはありません)。リプリケータは、ソースレイヤーの静的コピーのパターンを、指定したシェイプおよび配置方法で組み立てます。デフォルトでは、リプリケータで作成した画面上のエレメントは静止状態になっていますが、リプリケータのパラメータをアニメートすることはできます。たとえば、単純な「スター」シェイプを画面のパターンのソースとして使い、円の外周に沿って星を複数回複製することができます。新しいリプリケータレイヤーのいくつかのパラメータにキーフレームを設定することで、円の中心を軸に回転するように星をアニメートさせ、回転しながら星の色を変化させることができます。