パーティクルシステムのグラフィックスとアニメーションを作成する

パーティクルシステムを最初から作成する場合は、まず放出するパーティクルをデザインします。「Motion」でサポートされるイメージ、シェイプ、テキスト、またはムービーをセルのソースとして使うことができます。このセクションでは、パーティクルイメージを作成する際のガイドラインについて説明します。

パーティクルシステム用の静止画像グラフィックスを作成する

セルソースとして静止画像を使うパーティクルシステムは、ビデオやアニメーションクリップを使うシステムよりもずっと高速にリアルタイムでレンダリングします。たいていは静止画像だけで印象的なパーティクルシステムを作成できます。パーティクルとして使うグラフィックスを作成する際のガイドラインを以下に示します。

グラフィックスのサイズ

パーティクルのサイズをどのぐらいにするかはっきり分からない場合は、グラフィックスを大きめにする方がいいでしょう。パーティクルのサイズを元のグラフィックスのサイズより大きくすると、不要なアーチファクトが発生することがあります。ただし、セルソースのサイズを大きくすると、再生のパフォーマンスが低下するので注意してください。

パーティクルのエッジ

現実的なパーティクルを作成するためには、グラフィックスのエッジの品質が非常に重要です。ソフトな半透明のエッジの方が、固いはっきりしたエッジよりいいでしょう。

オブジェクトのカラー

デフォルトでは、セルとして使われるイメージの元のカラーを使ってパーティクルが作成されます。必要に応じて、「エミッタ」インスペクタと「パーティクルセル」インスペクタの「カラーモード」パラメータを使って、放出されたパーティクルに色を付けることができます。すべてのパーティクルを 1 色にするか、時間と共に変化するグラデーションの着色を作成するかを選択できます。パーティクルに「ライブラリ」のグラデーションを適用することもできます。パーティクルを 1 色にすると、パーティクルシステム全体にその色合いが均等に適用されます。

アルファチャンネル

セルとして使うグラフィックスを作成する際には、定義済みのアルファチャンネルを含めるべきです。アルファチャンネルのあるファイルを読み込む方法について詳しくは、「アルファチャンネルについて」を参照してください。

セルとして使うアニメーションを作成する

QuickTime ムービーは、セルとして使うことができます。たとえば、「Motion」でアニメーションを作成して QuickTime ムービーとしてレンダリングし、別の「Motion」プロジェクトに読み込んでセルとして使うことができます。一般に、静止画像グラフィックスを作成する場合と同じガイドラインが、セルとして使うアニメーションやビデオクリップを作成する際にも当てはまりますが、それ以外に以下のような注意点があります。

「情報」インスペクタで、または「リタイミング」ビヘイビアを使って、クリップのリタイミングを設定すると、リタイミングのエフェクトはパーティクルシステム全体に適用されます。

メモ: ムービーをエミッタのソースセルとして使うと、プロジェクトの再生のパフォーマンスに影響が及ぶ場合があります。

クリップをループする

QuickTime クリップから作成されたパーティクルは、各パーティクルの表示時間中に何回もループします。使用するクリップがうまくループしない場合は、ループポイントに来るたびに画面が飛びます。非常に短いムービーを使って、パーティクルシステムの外観をランダムにすることもできます。

最小限の圧縮

パーティクルとして使用する QuickTime クリップは、アニメーションコーデック、8 ビットおよび 10 ビット非圧縮(4:2:2)、ProRes 4444 などの高画質コーデックを使って保存するのが理想的です。ほかのコーデックを使うこともできますが、使用する圧縮レベルによっては不要な効果を生じることがあります。

ランダム開始フレームを使うオプションがあり、クリップがキャンバス内の別のクリップとお互いに同期しないで再生されます。クリップを再生するか再生しないかというオプションもあります。