Création d’un habillage

Un habillage est un conteneur de widgets. L’ajout d’un habillage n’a aucun effet tant que vous ne lui ajoutez pas de widgets et que vous ne créez pas d’instantanés à contrôler pour ces widgets. Un projet peut contenir un nombre illimité d’habillages, et chaque habillage peut posséder un nombre illimité de widgets.

Pour ajouter un habillage à un projet
Procédez de l’une des manières suivantes :
  • Choisissez Objet > Nouvel habillage (ou appuyez sur cmd + ctrl + R).

    Figure. Rig Inspector with no widgets.
  • Dans l’inspecteur, ouvrez le menu Animation d’un paramètre (flèche vers le bas à droite), choisissez Ajouter à l’habillage > Créer un habillage, puis sélectionnez un type d’habillage dans le menu contextuel.

Un nouvel habillage est ajouté au projet. Les habillages s’affichent sous forme d’objets dans la liste Couches. Dans la timeline, les habillages sont représentés sous forme de pistes vierges car ils ne peuvent pas être modifiés dans le temps.

Lorsque vous ajoutez un habillage à votre projet à l’aide des deux premières méthodes décrites ci-dessus (via le menu Objet ou son raccourci clavier), aucun widget n’est créé. Vous devez les ajouter manuellement. (Pour en savoir plus, voir Ajout de widgets à un habillage.) Toutefois, lorsque vous ajoutez un habillage à l’aide du menu Animation, le widget que vous choisissez dans le menu est immédiatement créé et apparaît dans l’inspecteur d’habillage, la palette et la liste Couches (en dessous de l’objet d’habillage).

Remarque : bien que les habillages et leurs widgets apparaissent comme des pistes vierges dans la timeline, les widgets de curseur peuvent être animés avec des images clés affichables dans la timeline.

Ajout de widgets à un habillage

Les habillages n’ont aucun effet tant qu’ils ne contiennent pas de widget. Les widgets sont des commandes spéciales utilisées pour gérer les paramètres du projet. Ils peuvent être réorganisés et renommés. Renommer des widgets peut s’avérer une tâche primordiale si vous disposez de plusieurs widgets du même type. Sinon, vous risquez d’obtenir une liste de commandes portant les mêmes noms génériques.

Figure. HUD showing renamed widgets.

Les commandes du widget apparaissent lorsque l’inspecteur de widget est affiché. Les commandes de tous les widgets apparaissent lorsque l’inspecteur d’habillage est affiché.

Si un seul widget est sélectionné, la palette affiche uniquement la commande du widget et non les paramètres utilisés pour modifier le widget ou les paramètres gérés par le widget.

Figure. HUD showing Widget controls.

Lorsqu’un habillage est sélectionné, la palette affiche toutes les commandes de widget affectées à cet habillage (comme le montre l’illustration ci-dessus).

Pour ajouter un widget à un habillage
  • Sélectionnez l’habillage dans la liste Couches, puis cliquez sur un bouton Ajouter un widget dans l’inspecteur d’habillage. Trois possibilités s’offrent à vous : Ajouter un curseur, Ajouter un menu local et Ajouter une case.

    Figure. Rig Insector with a slider widget added.
  • Faites glisser la rangée d’un paramètre depuis n’importe quelle fenêtre d’inspecteur et déposez-la sur l’objet d’habillage dans la liste Couches. Le fait de déposer la rangée de paramètre directement sur l’objet d’habillage entraîne la création d’un widget de curseur. Effectuer une courte pause entraîne l’affichage d’un menu déroulant permettant de sélectionner le type de widget que vous souhaitez créer.

  • Ajoutez un widget à partir du menu Animation d’un paramètre. Pour en savoir plus, voir Contrôle d’habillages à partir des menus d’animation des paramètres.

Les widgets sont présents en quatre emplacements de la fenêtre du projet Motion :

  • dans la liste Couches sous l’habillage parent,

  • dans l’inspecteur d’habillage. Si l’habillage comprend plusieurs widgets, ces derniers sont affichés à cet endroit.

  • Dans la palette.

  • Dans l’inspecteur de widget.

Pour réorganiser les widgets au sein d’un habillage
  • Dans la liste Couches, faites glisser les widgets dans l’ordre souhaité.

Pour renommer un widget
  • Cliquez sur le nom du widget dans la liste Couches, puis saisissez un nouveau nom.

    Remarque : si le widget a été publié, le changement de nom n’est pas appliqué au paramètre publié. Pour synchroniser les noms, renommez le widget manuellement dans la fenêtre Publication de l’inspecteur de projet ou bien, annulez la publication, puis publiez à nouveau le widget sous son nouveau nom.

Déplacement de widgets d’un habillage à l’autre

Si votre projet comprend plusieurs habillages, vous avez la possibilité de déplacer aisément vos widgets d’un habillage à l’autre.

Pour déplacer un widget vers un autre habillage
  1. Dans la liste Couches, faites glisser le widget à déplacer vers l’habillage souhaité.

  2. Lorsque le pointeur se transforme en pointeur Ajouter, relâchez le bouton de la souris.

Types de widgets

Chaque type de widgets (menus locaux, cases et curseurs), possède son propre ensemble de commandes dans l’inspecteur d’habillage et dans l’inspecteur de widget.

Par défaut, chaque widget est nommé d’après son type (par exemple, « case »). Toutefois, vous pouvez attribuer un nom personnalisé pour identifier les réglages que le widget affecte. Changez le nom par défaut en double-cliquant sur le nom du widget dans la liste Couches, puis saisissez un autre nom.

Figure. Layers list showing a widget being renamed.

Remarque : le nom des widgets ne peut pas être changé dans l’inspecteur.

Case

Les widgets de case vous permettent de permuter entre deux instantanés, c’est-à-dire entre deux ensembles d’états de paramètre. Les widgets de case sont généralement utilisés pour créer un type d’effet activé/désactivé, mais vous pouvez stocker n’importe quel état de paramètre dans un instantané pour créer un effet de basculement entre plusieurs états.

Les cases d’activation de l’inspecteur de l’habillage (ton clair bleu lorsqu’elles sont sélectionnées) et de la liste Couches (en deçà du widget de case) n’ont aucun effet sur les paramètres constitutifs de la case.

Les widgets de case contiennent les commandes suivantes dans l’inspecteur de l’habillage et l’inspecteur du widget :

Figure. Widget inspector showing Checkbox parameters.
  • Case : utilisez cette commande de widget pour permuter entre deux instantanés (états de paramètre).
  • Mode Montage : cliquez sur le bouton Début pour activer l’enregistrement d’instantanés. Pour en savoir plus sur l’enregistrement d’instantanés, voir Gestion des instantanés de paramètre.

    Remarque : lorsque vous enregistrez un instantané (à l’aide du bouton Mode Montage ou d’autres méthodes décrites dans Gestion des instantanés de paramètre), les paramètres affectés (ceux que vous modifiez dans l’inspecteur ou via les commandes à l’écran du canevas) sont ajoutés au widget. Lorsque vous avez terminé d’enregistrer un instantané, les nouvelles commandes des paramètres modifiés s’affichent dans l’inspecteur du widget. Ces paramètres constituent des copies des mêmes paramètres qui se produisent dans d’autres fenêtres de l’inspecteur. Les paramètres contrôlés par un habillage dénotent une icône particulière (représentant une manette de jeu) à droite de la rangée du paramètre dans l’inspecteur.

Menu local

Les widgets de menu local sont similaires aux widgets de case, mais ils vous permettent d’enregistrer plus de deux états de paramètres (instantanés). Chaque élément d’un widget de menu local représente un instantané. Lorsque vous choisissez un élément du menu local, les paramètres affectés dans votre projet basculent dans un état différent enregistré.

Les cases d’activation de l’inspecteur de l’habillage (ton clair bleu lorsqu’elles sont sélectionnées) et de la liste Couches (en deçà du widget de menu local) n’ont aucun effet sur les paramètres qui composent le menu local.

Les widgets du menu local contiennent les commandes suivantes dans l’inspecteur de l’habillage et l’inspecteur du widget :

Figure. Pop-up widget Inspector parameters.
  • Renommer : utilisez ce bouton pour saisir un nom personnalisé pour l’élément dans le menu local.
  • Ajouter/Supprimer : cliquez sur le bouton Ajouter (+) pour ajouter un élément au menu local ; cliquez sur le bouton Supprimer (–) pour supprimer l’élément de la liste. Chaque élément représente un nouvel instantané.
  • Mode Montage : cliquez sur le bouton Début pour activer l’enregistrement d’instantanés. Pour en savoir plus sur l’enregistrement d’instantanés, voir Gestion des instantanés de paramètre.

    Remarque : lorsque vous enregistrez un instantané (à l’aide du bouton Mode Montage ou d’autres méthodes décrites dans Gestion des instantanés de paramètre), les paramètres affectés (ceux que vous modifiez dans l’inspecteur ou via les commandes à l’écran du canevas) sont ajoutés au widget. Lorsque vous avez terminé d’enregistrer un instantané, les nouvelles commandes des paramètres modifiés s’affichent dans l’inspecteur du widget. Ces paramètres constituent des copies des mêmes paramètres qui se produisent dans d’autres fenêtres de l’inspecteur. Les paramètres contrôlés par un habillage dénotent une icône particulière (représentant une manette de jeu) à droite de la rangée du paramètre dans l’inspecteur.

Curseur

Les widgets de curseur vous permettent de sélectionner des valeurs interpolées entre plusieurs instantanés. Lorsque vous faites glisser le curseur, les paramètres influencés changent progressivement, se déplaçant entre les valeurs des instantanés adjacents. Chaque instantané attribué à un curseur est représenté par une balise d’instantané distincte (petit cercle sombre sous le widget de curseur).

Double-cliquez sur la zone située sous le curseur pour ajouter des balises d’instantané. Les paramètres à cette position héritent de leurs valeurs d’après le point d’interpolation entre les deux balises d’instantanés. Par exemple, dans un curseur associé au paramètre Couleur, l’ajout d’une balise à mi-chemin entre des balises instantanées réglées sur le rouge et sur le bleu génère un instantané réglé sur le violet.

Les balises d’instantané peuvent être déplacées horizontalement mais aussi réorganisées.

Pour supprimer une balise d’instantané, faites-la glisser hors de l’espace sous le curseur.

Cliquer sur une balise d’instantané permet de régler la valeur du curseur sur celle de la balise et active la modification de l’instantané. Le réglage du curseur sur des valeurs situées entre des balises entraîne l’interpolation des valeurs du paramètre habillé entre les valeurs d’instantané environnantes.

Les cases d’activation de l’inspecteur de l’habillage (sélectionnées en bleu) et de la liste Couches (en regard du widget de curseur) n’ont aucun effet sur les paramètres qui constituent le curseur.

Les widgets de curseur contiennent les commandes suivantes dans l’inspecteur de l’habillage et l’inspecteur du widget :

Figure. Widget inspector showing Slider parameters.
  • Curseur : utilisez cette commande de widget pour vous déplacer entre plusieurs instantanés. Les balises d’instantané situées sous le curseur indiquent les instantanés enregistrés.
  • Balise d’instantané : utilisez les petits cercles sombres sous le curseur pour indiquer les instantanés enregistrés. Double-cliquez sous le curseur pour ajouter des balises d’instantané. Vous pouvez ajouter autant de balises d’instantané que vous le souhaitez. Les balises d’instantané fonctionnent de la même manière que les balises qui représentent les différentes couleurs d’un dégradé. Pour en savoir plus sur l’utilisation de balises dans la création de dégradés, consultez la section Éditeur de dégradé.
    Figure. Inspector showing snapshot tags on slider widget.
  • Mode Montage : cliquez sur le bouton Début pour activer l’enregistrement d’instantanés. Pour en savoir plus sur l’enregistrement d’instantanés, voir Gestion des instantanés de paramètre.

    Remarque : lorsque vous enregistrez un instantané (à l’aide du bouton Mode Montage ou d’autres méthodes décrites dans Gestion des instantanés de paramètre), les paramètres affectés (ceux que vous modifiez dans l’inspecteur ou via les commandes à l’écran du canevas) sont ajoutés au widget. Lorsque vous avez terminé d’enregistrer un instantané, les nouvelles commandes des paramètres modifiés s’affichent dans l’inspecteur du widget. Ces paramètres constituent des copies des mêmes paramètres qui se produisent dans d’autres fenêtres de l’inspecteur. Les paramètres contrôlés par un habillage dénotent une icône particulière (représentant une manette de jeu) à droite de la rangée du paramètre dans l’inspecteur.

  • Minimum dans la plage : utilisez ce paramètre (dans la section Options) pour définir la partie basse de la plage numérique affichée à coté du widget de curseur. Par exemple, si vous voulez que le widget de curseur couvre la plage allant de 0 à 11, réglez le minimum de la plage sur 0.
  • Maximum dans la plage : utilisez ce paramètre (dans la section Options) pour définir la partie haute de la plage numérique affichée à coté du widget de curseur. Par exemple, si vous voulez que le widget de curseur couvre la plage allant de 0 à 11, réglez le maximum de la plage sur 11. Si vous voulez que le widget de curseur couvre la plage allant de 0 à 100, réglez le maximum de la plage sur 100.

    Remarque : le minimum et le maximum de la plage n’ont aucun effet sur les valeurs de paramètre contrôlées par le widget de curseur. Ils ne font que désigner une plage numérique arbitraire affichée en regard du widget de curseur.