Verwenden von Partikelsystemen

Obwohl Partikelsysteme auf einer anspruchsvollen Technologie basieren, lassen sie sich mühelos konfigurieren und einsetzen. In diesem Abschnitt erfahren Sie, wie Sie vorgefertigte Partikelsysteme aus der Kategorie „Partikelemitter“ der Bibliothek verwenden können. Anschließend wird erläutert, wie Sie ein eigenes einfaches Partikelsystem erstellen können.

Partikelsysteme und Ebenengrößen

Partikelsysteme erzeugen oft Partikel, die den Canvas-Bereich vor dem Ende ihrer Lebensdauer verlassen oder über ihn hinauswachsen. Aus diesem Grund kann die Größe einer Ebene oder Gruppe die Abmessungen des Canvas-Bereichs deutlich übersteigen. Obwohl die Partikel nicht mehr sichtbar sind, sobald sie den Canvas-Bereich verlassen haben (es sei denn, „Volldarstellungsbereich anzeigen“ wurde im Menü „Darstellung“ ausgewählt), sind sie weiterhin im Projekt vorhanden und werden verarbeitet. Wenn Sie einen Filter auf eine Ebene anwenden, die größer werdende Partikel enthält, oder Sie diese Ebene als Quellenobjekt verwenden, wählen Sie das Markierungsfeld „Feste Auflösung“ im Bereich Informationen“ > „Gruppieren“ aus (nur verfügbar, wenn eine Gruppe als Objekt ausgewählt ist). Mithilfe des Parameters „Feste Auflösung“ können Sie die gewünschte Breite und Höhe einer Gruppe einstellen und alle Elemente jenseits dieser Werte beschneiden. Weitere Informationen finden Sie unter Festlegen der Größe einer Gruppe.

Verwenden der Kategorie „Partikelemitter“ in der Bibliothek

Der einfachste Weg, Ihrem Projekt ein Partikelsystem hinzuzufügen, ist die Verwendung einer Voreinstellung in der Kategorie „Partikelemitter“ der Bibliothek. Sie können aus einer Vielzahl von Partikeleffekttypen auswählen. Wenn Sie ein Partikelsystem gefunden haben, der Ihren Wünschen in etwa entspricht, können Sie die zugehörigen Parameter leicht anpassen, nachdem Sie das Partikelsystem zu Ihrem Projekt hinzugefügt haben. Partikelsysteme werden einem Projekt in gleicher Weise hinzugefügt wie jedes andere Objekt.

Figure. Library showing Particle Emitters categories.
Partikelsystem aus der Bibliothek hinzufügen
  1. Klicken Sie in der Bibliothek auf die Kategorie „Partikelemitter“.

  2. Klicken Sie auf eine Unterkategorie der Partikel, wie z. B. „Natur“, „Feuerwerk“, „SciFi“ usw.

  3. Wählen Sie eine Partikelvoreinstellung im Bereich „Stapel“ aus.

    Eine animierte Vorschau des ausgewählten Partikelemitters wird im Vorschaubereich abgespielt.

    Hinweis: Wenn die Vorschau nicht automatisch abgespielt wird, klicken Sie auf die Wiedergabetaste im Vorschaubereich. Sollen Objekte, die in der Dateiübersicht oder in der Bibliothek ausgewählt sind, automatisch abgespielt werden, wählen Sie „Motion“ > „Einstellungen“ (oder drücken Sie die Tastenkombination „Befehl-Komma“). Anschließend aktivieren Sie die Option „Objekte automatisch über einen Mausklick wiedergeben“ unter „Dateiübersicht & Bibliothek“ des Bereichs „Allgemein“.

  4. Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, wenn Sie eine Partikelvoreinstellung finden, die Sie verwenden möchten:

    • Klicken Sie auf „OK“, um Ihrem Projekt das ausgewählte Partikelsystem in der Mitte des Canvas-Bereichs hinzuzufügen.

      Hinweis: Wenn für „Ebenen erstellen bei“ im Bereich „Projekt“ der Motion-Einstellungen „Projektstart“ ausgewählt ist, wird das Partikelsystem dem ersten Bild hinzugefügt.

    • Bewegen Sie das Partikelsystem aus dem Stapel „Bibliothek“ an die gewünschte Position im Canvas-Bereich.

    • Bewegen Sie das Partikelsystem aus dem Stapel „Bibliothek“ in eine Gruppe in der Liste „Ebenen“ oder in der Timeline. Das Partikelsystem wird in der Mitte des Canvas-Bereichs angezeigt.

    • Bewegen Sie das Partikelsystem aus dem Stapel „Bibliothek“ in den Spurenbereich der Timeline. Wenn Sie das Bild erreichen, an dem die neuen Partikel eingefügt werden sollen, lassen Sie die Maustaste los.

    Die neue Partikelsystemebene wird in Ihrem Projekt angezeigt und wird mit allen anderen Ebenen, die bereits hinzugefügt wurden, zu einem Composite zusammengestellt.

Bewegungsunschärfe und Partikel

Aktivieren Sie bei den folgenden Partikelemittern die Bewegungsunschärfe in Ihrem Projekt, um eine optimale Darstellung zu erreichen:

  • Jelly Bands

  • Light Transit 1

  • Light Transit 2

  • Light Transit 3

  • Light Transit 4

  • Rain Streaks

  • Silly String 1

  • Silly String 2

Hinweis: Zum Aktivieren der Bewegungsunschärfe wählen Sie „Bewegungsunschärfe“ aus dem Einblendmenü „Rendern“ (in der Statusleiste über dem Canvas-Bereich) aus. Alternativ wählen Sie „Darstellung“ > „Render-Optionen“ > „Bewegungsunschärfe“ (oder drücken die Tastenkombination „Wahl-M“).

Wenn Sie ein Partikelsystem aus der Bibliothek hinzufügen, verhält sich dieses so wie im Vorschaubereich. Sie können die Emitterparameter eines Partikelsystems gegebenenfalls in der Schwebepalette bearbeiten, um sie Ihren Erfordernissen anzupassen.

Hinweis: Sie können ein Partikelsystem erst ändern, nachdem es einem Projekt hinzugefügt wurde.

In der Schwebepalette werden die wichtigsten Parameter eines ausgewählten Partikelsystems angezeigt. Dazu gehören z. B. Größe und Anzahl der erstellten Partikel, Dauer der Anzeige auf dem Bildschirm sowie Geschwindigkeit, Richtung und Bereich der Partikelbewegung. Wählen Sie eine einzelne Zelle in der Liste „Ebenen“ oder in der Timeline aus, um die zugehörigen Parameter in der Schwebepalette zu bearbeiten.

Weitere Informationen zur Verwendung der Schwebepalette für Partikel finden Sie unter Anpassen eines Partikelsystememitters. Umfassendere Informationen zum Anpassen aller Parameter eines Partikelsystems finden Sie unter Emitter- und Zellenparameter.

Erstellen eines einfachen eigenen Partikelsystems

Motion bietet Ihnen eine Vielzahl an Voreinstellungen für Partikelsysteme. Sie haben aber auch die Möglichkeit, selbst ein völlig neues System zu erstellen. Das Erstellen eines Partikelsystems beginnt damit, dass Sie eine Ebene in Ihrem Projekt auswählen, die als Quelle für eine Zelle in einem neuen Partikelemitter verwendet werden soll.

Sie können jede Ebene in Ihrem Projekt als Quelle für eine Zelle in einem Emitter verwenden, einschließlich Standbilder, Animationen oder Videoclips oder mit Motion erstellte Formen. Die Ebene, die Sie beim Erstellen eines Emitters auswählen, wird zur ersten Zelle in diesem Partikelsystem. In der Liste „Ebenen“ werden Zellen als Unterebene unter der Emitterebene angezeigt. Die Zelle bestimmt das Aussehen der Partikel, die im Canvas-Bereich erzeugt werden.

Hinweis: Sie haben auch die Möglichkeit, eine Gruppe als Quelle für eine Emitterzelle zu verwenden. Dadurch kann sich jedoch die Prozessorleistung Ihres Computers stark verringern.

Emitter erstellen
  1. Erstellen Sie eine Ebene als Zellenquelle für die Partikel, die der Emitter generieren wird.

    In diesem Beispiel wird ein Bild eines einfachen weißen runden Verlaufs verwendet, beispielsweise das Bild „basic blur“ in der Bibliothek (in der Unterkategorie „Partikelbilder“ der Kategorie „Inhalt“).

    Figure. Canvas window showing a simple white circle object.
  2. Bewegen Sie das Objekt im Canvas-Bereich an die Stelle, die den Mittelpunkt Ihres Partikelsystems bilden soll.

  3. Wählen Sie das Objekt aus und führen Sie einen der folgenden Schritte aus:

    • Klicken Sie auf die Taste „Partikel erstellen“ in der Symbolleiste.

      Figure. Make Particles button in the Toolbar.
    • Drücken Sie die Taste „E“.

Nachdem Sie einen Emitter zu dem Projekt hinzugefügt haben, geschieht Folgendes:

  • Ein Emitter wird in der Liste „Ebenen“ angezeigt und ist markiert.

  • Unter dem Emitter wird eine Zelle angezeigt, die das Bild enthält, aus dem Partikel erstellt werden sollen.

  • Die ursprüngliche Quellenebene (die Zellenquelle) wird deaktiviert.

    Hinweis: Änderungen, die an der ursprünglichen Quellenebene vorgenommen wurden, wie z. B. an der Deckkraft oder an der Scherung, werden von den Partikeln übernommen, und zwar auch nach Erstellung des Emitters.

  • Im Canvas-Bereich wird der Auswahlrahmen für den Emitter angezeigt.

  • Das erste Partikel wird im Canvas-Bereich an der gleichen Stelle angezeigt wie die Originalebene. Durch die Umrandung sieht es aus, als wäre das Partikel ausgewählt, der Auswahlrahmen kennzeichnet jedoch den gesamten Emitter.

  • Die Schwebepalette „Emitter“ wird eingeblendet. Wenn die Schwebepalette ausgeblendet ist, drücken Sie die Taste „F7“.

    Hinweis: Bei Projekten mit einer Bildrate von über 30 Bildern pro Sekunde (fps) wird im ersten Bild Ihres Projekts manchmal nur der Auswahlrahmen und nicht das erste Partikel angezeigt. Da Partikel in Motion mit einer Standardrate von 30 Partikeln pro Sekunden erzeugt werden, gibt es keine Garantie dafür, dass in jedem Bild ein Partikel angezeigt wird.

    Standardmäßig weist das erste Bild eines neuen Partikelsystems (mit nur einer Zelle) ein einzelnes Partikel auf. Wenn Sie Ihr Projekt abspielen (durch Drücken der Leertaste), werden zusätzliche Partikel erzeugt und vom Mittelpunkt des Emitters ausgesendet.

    Figure. Canvas window showing a particle system at frame 1.

    Neue Zellen emittieren standardmäßig ein Partikel pro Bild in alle Richtungen (bei Projekten mit 30 Bildern pro Sekunde (fps)). Jedes Partikel entfernt sich um 100 Pixel pro Sekunde vom Emitter während einer Lebensdauer von 5 Sekunden (150 Bilder in einem 30-fps-Projekt).

    Figure. Canvas window showing particle system at frame 30.

    Hinweis: Mit dem Parameter „Anzahl zu Beginn“ im Bereich „Informationen“ > „Partikelzelle“ können Sie das Standardverhalten so ändern, dass ein Partikelsystem beim ersten Bild mit einem Partikelschauer beginnt. Weitere Informationen finden Sie unter Emitter- und Zellenparameter.

Vorhersehbarkeit von Partikelsystemen

Wenn Sie ein Partikelsystem erstellen oder einen Parameter eines vorhandenen Partikelsystems ändern, wird der Pfad jedes Partikels sofort berechnet und vorherbestimmt. Obwohl Anzahl und Bewegung der Partikel zufällig zu sein scheinen, sind sie anhand der Parameter des Systems tatsächlich vollkommen vorhersehbar. Wenn Sie dasselbe Partikelsystem zweimal mit den gleichen Parametern abspielen, ergibt sich in beiden Fällen eine genau gleiche Partikelbewegung. Wenn Sie eine neue vorgegebene Reihe zufälliger Werte auswählen möchten, können Sie die Einstellung „Zufällige Streuung“ wiederholt ändern, bis Sie das gewünschte Ergebnis erzielen.

Verwenden mehrerer Zellen in einem einzelnen Emitter

Wenn Sie ein Partikelsystem von Grund auf erstellen, können Sie mehr als nur eine einzige Zelle verwenden. Sie können ein Partikelsystem erstellen, das viele Arten von überlappenden Partikeln emittiert, indem Sie mehrere Zellen in einem Emitter in der Liste „Ebenen“ platzieren.

Sie können beliebig viele Zellen innerhalb eines Emitters hinzufügen. Jede Zelle verfügt über eigene Partikelzellenparameter, mit denen die Erstellung von Partikeln aus dieser Zelle gesteuert wird. Bei Auswahl in der Liste „Ebenen“ wird für jede Zelle ein eigener Titel „Partikelzelle“ im Bereich „Informationen“ angezeigt. Bei Partikelsystemen mit mehreren Zellen werden die Partikel aus allen Zellen gleichzeitig erzeugt, und zwar jeweils anhand der Parameter der entsprechenden Zelle.

Ein Beispiel für die Verwendung mehrerer Zellen in einem einzelnen Emitter finden Sie unterBeispiel 2: Erstellen von animiertem Feenstaub.

Sie können zusätzliche Zellen erstellen, indem Sie entweder mehrere Ebenen bei der anfänglichen Erstellung des Emitters auswählen oder zusätzliche Quellenebenen auf den Emitter in der Liste „Ebenen“ bewegen.

Hinweis: Wenn mehrere Quellen verwendet werden, um ein Partikelsystem zu erstellen, wird der entstehende Emitter auf der durchschnittlichen Position der Quellen platziert.

Anpassen eines Partikelsystememitters

Wenn Sie einen Emitter erstellen, funktioniert das Partikelsystem gemäß den Standardparametern in den Bereichen „Emitter“ und „Partikelzelle“, die sich im Bereich „Informationen“ befinden. Mit der Schwebepalette „Emitter“ können Sie die wichtigsten dieser Parameter leicht Ihren Wünschen gemäß anpassen.

Schwebepalette für einen Partikelemitter anzeigen
  • Wählen Sie den Emitter aus.

    Die Schwebepalette wird angezeigt, sobald der Emitter ausgewählt ist. Wenn die Schwebepalette nicht angezeigt wird, drücken Sie die Taste „F7“.

Erstellen eines einfachen Raucheffekts mithilfe der Schwebepalette

In diesem Beispiel verwenden Sie die Schwebepalette „Emitter“, um einen Raucheffekt zu erstellen. Verwenden Sie den unter Erstellen eines einfachen eigenen Partikelsystems erstellten Emitter.

Es kann sinnvoll sein, vor dem Anpassen des ausgewählten Partikelsystems die Abspielposition in der Timeline zu einem Bild vorwärts zu bewegen, in dem Sie die Auswirkungen des Partikelsystems vollständig sehen können. Auf diese Weise werden die von Ihnen vorgenommenen Anpassungen sofort sichtbar.

Figure. Canvas window showing a particle system at frame 30.

In diesem Beispiel ist jedes einzelne Partikel so groß, dass es schwer ist, eine Struktur im Partikelsystem auszumachen.

Darstellung der Partikel mithilfe der Schwebepalette „Emitter“ ändern
  1. Bewegen Sie den Regler „Skalieren“ in der Schwebepalette „Emitter“ nach links, um die Größe jedes Partikels so zu verringern, dass die einzelnen Partikel deutlicher zu erkennen sind.

    Figure. HUD and Canvas window showing Emitter controls and the effect of reducing the scale.
  2. Klicken Sie in der Schwebepalette „Emitter“ auf eine beliebige Stelle des äußeren Rings des Steuerelements „Emission“ (der Kreis mit blauen Pfeilen) und bewegen Sie den Zeiger nach rechts, um ein schmales Segment zum Einschränken des Winkels zu definieren, mit dem Partikel erzeugt werden (der Emissionsbereich).

    Beim Bewegen drehen sich beide Punkte, die den Emissionsbereich definieren, symmetrisch um die Mitte des Steuerelements „Emission“. Lassen Sie die Maustaste los, wenn der Emissionsbereich den unten abgebildeten nach rechts weisenden Winkel bildet. (Während Sie den Emissionsbereich anpassen, ordnen sich die Partikel im Canvas-Bereich neu an, sodass Sie den sich ergebenden Effekt sehen können.)

    Figure. HUD and Canvas window showing the effect of limiting the emission range and direction.
  3. Damit die Partikel nach oben driften, bewegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste in der Mitte des Segments „Emissionsbereich“ und drehen Sie den blauen Pfeil gegen den Uhrzeigersinn, bis er nach oben und leicht rechts neben das Steuerelement in der Mitte weist. Verlängern Sie den Pfeil durch Bewegen nach außen.

    Figure. HUD and Canvas window showing effect of changing emission direction.

    Der Emissionswinkel der Partikel wird im Canvas-Bereich aktualisiert und zeigt die neue Einstellung in der Schwebepalette an.

    Denken Sie daran: Der Winkel des Pfeils bestimmt den Emissionswinkel der Partikel, die Länge des Pfeils bestimmt die Geschwindigkeit der Partikel. Je länger der Pfeil ist, desto schneller sind die Partikel und umgekehrt.

    An diesem Punkt bewegen sich alle Partikel in die richtige Richtung, aber es sind noch zu wenige, um ein wirkliches Feuer glaubhaft zu machen.

  4. Bewegen Sie den Schieberegler „Entstehungsrate“ in der Schwebepalette „Emitter“ nach rechts, um die Anzahl der vom Emitter erzeugten Partikel zu erhöhen.

    Wenn Sie die Entstehungsrate erhöhen, werden mehr Partikel erzeugt, die eine nahezu durchgängige „Rauchsäule“ bilden. Die Partikel bewegen sich weiter auseinander, während sie vom Emitter wegdriften.

    Figure. HUD and Canvas window showing effect of changing the birth rate.

    Wie Sie sehen, kann mithilfe eines einzelnen Objekts eine überzeugende Rauchwolke erstellt werden, die langsam in den Himmel steigt.

    Die Steuerelemente in der Schwebepalette sind zwar sehr leistungsfähig, doch die Bereiche „Emitter“ und „Partikelzelle“ im Bereich „Informationen“ bieten noch viele weitere Parameter, die Sie anpassen können. Weitere Informationen finden Sie unter Emitter- und Zellenparameter.

Parameter in der Schwebepalette „Emitter“

Die Schwebepalette enthält die am häufigsten verwendeten Emittersteuerelemente, die zum Ändern von Größe und Form eines Partikelsystems erforderlich sind. Diese Parameter sind eine Untergruppe der Parameter im Bereich „Informationen“ > „Emitter“. In 2D-Projekten enthält die Schwebepalette „Emitter“ eine Gruppe von Schiebereglern und das Steuerelement „Emission“, das eine visuelle Möglichkeit zur Anpassung von drei Partikelsystemparametern bietet: “Emissionsbereich“, „Emissionswinkel“ und „Geschwindigkeit“.

Figure. HUD showing 2D emitter controls.

Die Schwebepalette „Emitter“ umfasst zusätzliche 3D-Steuerelemente, wenn 3D im Bereich „Informationen“ > „Emitter“ aktiviert ist. Bei 3D ändert das Steuerelement für Emissionen die Parameter „Emissionslängengrad“ und „Emissionsbreitengrad“.

Figure. HUD showing 3D emitter controls.

Wenn ein Emitter und das 3D-Transformationswerkzeug (in der Symbolleiste) ausgewählt werden, wird die Schwebepalette für den 3D-Emitter erweitert und zeigt zusätzliche Steuerelemente an. Sie können den Emitter mithilfe dieser Steuerelemente in X-, Y- und Z-Richtung ändern, und zwar unabhängig davon, ob es sich bei der Gruppe, die den Emitter enthält, um eine 2D- oder 3D-Gruppe handelt.

Figure. HUD showing emitter controls when Adjust 3D Transform tool is selected.

Weitere Informationen zur Verwendung der Steuerelemente für die 3D-Transformation in der Schwebepalette finden Sie unter Werkzeuge für die 3D-Transformation.

Bei Partikelsystemen mit mehreren Zellen ändern die Parameter der Schwebepalette „Emitter“ gleichzeitig den Effekt der Parameter aller Zellen im Verhältnis zueinander. Das bedeutet, dass bei einem Partikelsystem, das aus zwei Zellen mit unterschiedlichen Skalierungswerten besteht, durch Ändern der Skalierung in der Schwebepalette die Größe beider Zellen gleichzeitig geändert wird. Wenn Sie z. B. die Skalierung in der Schwebepalette um 200 Prozent erhöhen, führt dies nicht zu einer Änderung der Skalierung beider Zellen auf 200 Prozent. Stattdessen wird die Größe der Zellen relativ zu ihren ursprünglichen Skalierungswerten geändert.

Figure. Canvas window showing a particle system with two cells, each scaled relative to its original size.

Bei Emittern mit vielen Zellen werden aus diesem Grund die Parameter der Schwebepalette als Prozentangaben angezeigt. Wenn Sie die Parameter einer einzelnen Zelle ändern, werden die Zellenparameter direkt angepasst.

  • Entstehungsrate: Dieser Schieberegler definiert, wie viele Partikel pro Sekunde erstellt werden.
  • Lebensdauer: Dieser Schieberegler definiert, wie lange jedes Partikel auf dem Bildschirm angezeigt wird (in Sekunden), bis es endgültig verschwindet.
  • Skalieren: Dieser Schieberegler definiert die Größe jedes Partikels im Verhältnis zur Originalgröße der Zelle.
  • Emissionsbereich: Ein Schieberegler, der den Winkel definiert, mit dem Partikel emittiert werden.
  • Emissionsteuerung: Ein grafisches Steuerelement, mit dem Sie mehrere Parameter gleichzeitig anpassen können, wie unten beschrieben:
    • Emissionsbereich (nur 2D): Bewegen Sie die zwei Punkte auf dem äußeren Ring des grafischen Steuerelements „Emission“, um den Gradbereich zu definieren, in dem Partikel erzeugt werden. Anders gesagt definiert der Parameter „Emissionsbereich“ die Größe des Ausschnitts im Tortendiagramm, das die Partikel bei ihrer Erstellung füllen. Mit diesem grafischen Steuerelement werden dieselben Parameter angepasst wie mit dem Schieberegler „Emissionsbereich“.
    • Emissionswinkel (nur 2D): Bewegen Sie die blauen Pfeile im oder gegen den Uhrzeigersinn, um die Richtung zu ändern, in der Partikel emittiert werden (innerhalb des vom Steuerelement „Emissionsbereich“ definierten Winkels).
    • Emissionsgeschwindigkeit (nur 2D): Bewegen Sie die blauen Pfeile nach außen oder innen, um zu definieren, wie schnell sich Partikel vom Emitter weg bewegen.

      Verwenden Sie die folgenden Sondertasten, um das grafische Steuerelement „Emission“ in der Schwebepalette präziser anzupassen:

      • Umschalttaste (beim Anpassen des Emissionswinkels): Der Winkel wird auf 45-Grad-Schritte beschränkt.
      • Umschalttaste (beim Anpassen des Emissionsbereichs): Bei der Arbeit mit einem 2D-Emitter, beschränkt den Bereich auf 22,5-Grad-Schritte.
      • Befehlstaste: Bei der Arbeit mit einem 2D-Emitter, passt nur den Emissionswinkel an.
      • Wahltaste: Bei der Arbeit mit einem 2D-Emitter, passt nur die Emissionsgeschwindigkeit an.
  • Breitengrad/Längengrad der Emission (nur 3D): Bei Verwendung eines 3D-Partikelemitters (bei ausgewähltem Markierungsfeld „3D“ im Bereich „Informationen“ > „Emitter“) können Sie die Parameter „Emissionsbreitengrad“ und „Emissionslängengrad“ mit der Emissionssteuerung in der Schwebepalette ändern.

    Bewegen Sie die Kugel in der Mitte des Kreises, um die Emissionsrichtung (in Längen- und Breitengraden) der Partikel zu ändern. Sie können auch bestimmte Werte im Bereich „Emitter“ des Bereichs „Informationen“ eingeben.

    Figure. HUD showing 3D emission control sphere rotated and offset.

    Bewegen Sie den Regler „Emissionsbereich“ (über der Kugel), um den Gradbereich festzulegen, in dem die Partikel generiert werden. Anders gesagt definiert das Steuerelement die Größe des Ausschnitts, den die Partikel bei ihrer Erstellung im 3D-Raum füllen.

    Figure. HUD showing 3D emission control with reduced Emission Range.

Partikelemitter und der Bereich „Informationen“ > „Eigenschaften“

Emitterparameter können auch im Bereich „Informationen“ > „Eigenschaften“ geändert werden. In den folgenden Abschnitten wird die Verwendung einiger (jedoch nicht aller) Parameter im Bereich „Informationen“ > „Eigenschaften“ für ein Partikelsystem kurz erläutert. Weitere Informationen zu den Parametern des Bereichs „Eigenschaften“ finden Sie unter Parameter im Bereich „Informationen“ > „Eigenschaften“.

Hinweis: Wenn eine Partikelzelle ausgewählt ist, wird nur der Parameter „Zeitverhalten“ im Bereich „Informationen“ > „Eigenschaften“ angezeigt. Damit können Sie die In- und Out-Punkte der Partikelzelle steuern.

Wichtig: Einige Schritte, die im Bereich „Informationen“ > „Eigenschaften“ ausgeführt werden können, und das Anwenden bestimmter Filter bzw. einer Maske führen zur Rasterung einer Gruppe. Die Rasterung kann sich darauf auswirken, wie sich Ebenen (inkl. Partikelsysteme) in Motion verhalten. Weitere Informationen finden Sie unter Rasterung.

Parameter für das Transformieren

Beim Abspielen eines Partikelsystems werden die Zellen in dem System entsprechend den Partikelsystemparametern dupliziert, um so die einzelnen Partikel im Canvas-Bereich zu erstellen. Da alle Partikel relativ zur Position des Emitters eingeblendet werden, wird durch eine Änderung der Position des Emitters im Canvas-Bereich auch die Position aller Partikel in diesem System geändert.

Figure. Canvas window showing a particle system moved as a contained system.

Bei dieser Daumenregel gibt es eine Ausnahme: Bei einem Emitter, dessen Position mittels eines Verhaltens oder Keyframes animiert wird, bewegen sich Partikel anfangs relativ zu deren Position. Dies gilt unabhängig von Änderungen an der Position des Emitters in nachfolgenden Bildern. Im Beispiel unten bewegt sich ein animierter Emitter über den Bildschirm und erzeugt eine Partikelspur, deren ursprüngliche Bewegungsbahn unabhängig von der sich ändernden Position des Emitters beibehalten wird.

Figure. Canvas window showing an animated particle system.

Der Parameter „Am Emitter befestigen“ im Bereich „Informationen“ > „Partikelzelle“ ändert dieses Verhalten. Wenn der Parameter auf 0 Prozent gesetzt ist, sind die Partikel völlig unabhängig vom Emitter. Wenn er auf 100 Prozent gesetzt ist, sind die Partikel weitgehend an die Position des animierten Emitters gekoppelt. Abhängig von den jeweiligen angewendeten Verhaltensmustern wie „Bewegen“ folgen die Partikel dem Emitter gegebenenfalls nicht vollständig.

Durch Ändern anderer Transformationsparameter eines Emitters (“Rotation“, „Skalieren“, „Scherung“ und „Ankerpunkt“) ändert sich für diesen Emitter die Partikelverteilung und jedes Partikel wird transformiert. Wenn Sie z. B. einen Emitter erstellen und dann den Parameter „Scherung“ ändern, spiegelt die Verteilung der emittierten Partikel anschließend die neue Ebene des Emitters wieder und die Partikel zeigen eine Scherung entlang dieser Ebene.

Figure. Particle system with Shear effect applied.

Füllmethode

Änderungen, die Sie an den Parametern für Deckkraft oder Füllmethode eines Emitters vornehmen, werden auf das Partikelsystem als Ganzes angewendet. Weitere Informationen zu Füllmethoden finden Sie unter Verwenden von Füllmethoden. Weitere Informationen zur Einstellung „Deckkraft erhalten“ finden Sie unter Die Option „Deckkraft erhalten“.

Hinweis: Im Emitter können die Partikel additiv oder normal überblendet werden (mithilfe des Markierungsfelds „Additives Überblenden“ im Bereich „Informationen“ > „Partikelzelle“).

Beleuchtung

Ein 2D- oder 3D-Emitter kann mit Lichtern in einem 3D-Projekt interagieren. Sie müssen die Option „Ein“ bzw. „Geerbt“ aus dem Einblendmenü „Schattierung“ auswählen (im Abschnitt „Beleuchtung“ des Bereichs „Informationen“ > „Eigenschaften“ des Emitters), damit sich die Lichter auf die Partikel auswirken. Weitere Informationen zur Verwendung von Lichtern finden Sie unter Beleuchtung.

Schatten

2D- oder 3D-Emitter können in einem 3D-Projekt Schatten werfen und der Schatten anderer Objekte kann auf diese Emitter fallen. Ist das Markierungsfeld „3D“ im Bereich „Informationen“ > „Emitter“ ausgewählt, muss die Option „In globalem 3D (Besser)“ im Einblendmenü „Partikel rendern“ (unter dem Markierungsfeld „3D“) ausgewählt sein, damit Partikel Schatten werfen. Weitere Informationen über die Verwendung von Schatten finden Sie unter Schatten.

Reflexionen

2D- oder 3D-Emitter können in einem 3D-Projekt Licht reflektieren, aber nur auf 2D-Emitter können umgekehrt auch Reflexionen fallen. Weitere Informationen über die Verwendung von Reflexionen finden Sie unter Reflexionen.

Hinweis: Wenn das Markierungsfeld „3D“ im Bereich „Informationen“ > „Emitter“ ausgewählt ist, werden die Steuerelemente „Reflexionen“ im Bereich „Informationen“ > „Eigenschaften“ nicht angezeigt.

Schattenwurf

Ein Schattenwurf kann auf ein 2D-Partikelsystem angewendet werden, und zwar entweder auf den Emitter als Ganzes oder auf die einzelnen Partikel im System. Möchten Sie einen Schattenwurf auf den Emitter als Ganzes anwenden, wählen Sie den Emitter aus und markieren Sie dann das Feld „Schattenwurf“ im Bereich „Informationen“ > „Eigenschaften“.

Hinweis: Der Parameter „Schattenwurf“ ist im Bereich „Informationen“ > „Eigenschaften“ für den Emitter nicht verfügbar, wenn die Emitterform „Box“ oder „Kugel“ oder das Markierungsfeld „3D“ im Bereich „Informationen“ > „Emitter“ ausgewählt ist.

Möchten Sie einen Schattenwurf auf einzelne Partikel im System anwenden, wählen Sie das (grau dargestellte) Quellenobjekt in der Liste „Ebenen“ aus und markieren Sie dann das Feld „Schattenwurf“ im Bereich „Informationen“ > „Eigenschaften“. Weitere Informationen zum Arbeiten mit Schattenwürfen finden Sie unter Schattenwurf.

Zeitverhalten

Wenn Sie ein Partikelsystem erstellen, kann seine Dauer angepasst werden. Sie ist nicht an die Dauer der ursprünglichen Quellenobjekte gebunden, mit denen das Partikelsystem erstellt wurde. Die Dauer des Partikelsystems wird durch die Dauer des Emitterobjekts definiert. Wenn der In-Punkt oder Out-Punkt eines Emitters im Bereich „Informationen“ > „Eigenschaften“, in der Timeline oder der Mini-Timeline geändert wird, ändert sich die Dauer des gesamten Partikelsystems.

Standardmäßig werden Partikel über die Dauer des Emitters anhand jeder Zelle in einem System erzeugt. Die Dauer jedes erzeugten Partikels wird durch den Parameter „Lebensdauer“ der Zelle festgelegt, von der dieses Partikel erzeugt wurde, und nicht durch die Dauer der Zelle selbst.

Die Dauer der Zelle steuert die Zeitspanne, über die neue Partikel erzeugt werden. Sie können die Dauer einer Zelle ändern, indem Sie deren Position deren In- und Out-Punkt in der Timeline bewegen. Auf diese Weise können Sie das Zeitverhalten anpassen, mit dem festgelegt wird, wann die Partikel der jeweiligen Zelle emittiert werden.

Figure. Timeline tab showing emitter with varied cell durations.

Sie können z. B. ein Partikelsystem erstellen, das eine Explosion simuliert, indem Sie die Anzeige von drei Arten von Partikeln leicht versetzen. Zuerst gehen dichte weiße Funken vom Mittelpunkt aus. Eine halbe Sekunde später erscheinen diffusere orangefarbene Partikel in einem umgebenden größeren Bereich. Eine Sekunde danach taucht heißer Rauch unterhalb dieser beiden, jetzt verblassenden Ebenen auf.

Figure. Canvas window showing three-stage explosion.

Sie können eine Zelle in der Timeline oder Mini-Timeline starten, bevor der Emitter startet. Auf diese Weise erstellen Sie eine Art „Vorlauf“, bei dem die Partikelsimulation beginnt, bevor die Partikel angezeigt werden.

Weitere Informationen zum Anpassen des Zeitverhaltens von Ebenen in der Timeline finden Sie unter Verwenden der Timeline.