Lecciones de iniciación de Sculpture: Cómo crear sonidos básicos

En esta sección se describe la creación de tipos básicos de sonidos, tales como órganos, bajos, guitarras, etc. Contiene una serie de pautas de programación, consejos, trucos e información que le ayudarán a crear tipos de sonidos concretos en Sculpture. Para obtener una visión más detallada sobre la programación de tipos concretos de sonidos, consulte Lecciones de iniciación avanzadas de Sculpture: Cómo programar bajos eléctricos y Lecciones de iniciación avanzadas de Sculpture: Cómo programar sonidos sintetizados.

La idea es proporcionarle un punto de partida para sus propios experimentos y presentarle los diferentes enfoques para la creación de tono con Sculpture.

A medida que se vaya familiarizando con Sculpture y el modelado de componentes, observará que existen muchas maneras para lograr un resultado final. Dicho de otra forma, cada componente del sonido puede ser modelado mediante técnicas y parámetros diferentes.

Este enfoque flexible le permite crear, por ejemplo, un sonido metálico de varias maneras utilizando Waveshaper como un elemento tonal principal en un sonido, o el filtro y “Body EQ” para emular el mismo componente sonoro en otro sonido.

Resulta útil conocer bien las propiedades físicas del instrumento que está tratando de emular. Aunque puede investigar en Internet y obtener este tipo de conocimiento especializado, para la mayoría de las tareas de creación de sonido con Sculpture podrá seguir el enfoque general que se especifica a continuación.

¿Cómo se crea el sonido del instrumento?
  • ¿Se trata de una cuerda que vibra y resuena en una caja (como por ejemplo, una guitarra o violín)?

  • ¿Se trata de una columna de aire que vibra en un tubo (una flauta o trompeta)?

  • ¿Se trata de un objeto sólido que se golpea y esto provoca la vibración (un bloque de madera)?

  • ¿Se trata de un objeto hueco que es golpeado, causando una vibración o resonancia (un tambor o una campana)?

¿De qué está hecho el instrumento?

Cuando responda a esta pregunta, no tenga en cuenta solo el cuerpo del instrumento. Considere también el material de la cuerda (nailon o acero en una guitarra), o quizás el grosor y el material de la lengüeta de un clarinete u oboe, o una sordina en una trompeta.

¿El instrumento es polifónico o monofónico?

Se trata de un factor importante que enlaza con la siguiente pregunta sobre cómo se toca el instrumento. Algunas de las diferencias entre los instrumentos polifónicos y los monofónicos son obvias, como que resulta imposible producir acordes con una flauta. Una diferencia más sutil implica la forma en la que una cuerda modelada interactúa con cualquier cuerda activa actualmente. Esto, por supuesto, no puede ocurrir con una flauta, que es un instrumento que produce notas independientes.

¿Cómo se toca el instrumento?

¿Se toca con arco, se sopla, se golpea o se puntea?

¿Existen otros elementos que forman parte del sonido del instrumento?
  • Cambios en la presión de los labios y la posición de la boca con los instrumentos de metal y de viento.

  • Ruidos mecánicos o de la respiración.

  • Cambios de tono momentáneos, p.ej. cuando se presionan los dedos en un trastero o se puntea una cuerda.

  • Cambios momentáneos de tono o nivel, como cuando los músicos de metales se quedan sin aliento o hacen vibrar las válvulas.

Después de confeccionar su lista física o mental de propiedades, trate de emular cada uno de los componentes que contribuyen al carácter del sonido. Esto es lo que se entiende por “modelado de componentes”.

Antes de empezar, debemos insistir en que los siguientes ejemplos son solo eso, ejemplos. Existen muchas maneras para modelar cada uno de los componentes de un sonido.

  • Experimente con los parámetros que se han sugerido para crear sus propias versiones de los sonidos y utilice sus propios valores de parámetros si los que se han suministrado no terminan de ajustarse a su sonido de bajo ideal.

  • Los cambios sutiles, especialmente los relacionados con los parámetros de Keyscale, dan como resultado sonidos más controlados. Tómese su tiempo y pruebe todo lo que se indica en los ejemplos.

  • Utilice otros ajustes del usuario, así como los ajustes de fábrica originales, bien como punto de partida para sus propios sonidos o como objeto de estudio. Estudiar los ajustes existentes le permitirá comprender cómo se crea el sonido. Active y desactive los distintos parámetros para ver qué es lo que hace cada uno.

¡Diviértase y arriésguese, no tiene nada que perder!

Cómo crear sonidos de bajo con Sculpture

La creación de sonidos de bajo con Sculpture no presenta mayor complicación.

Para crear un sonido de bajo
  1. Cargue el archivo de ajuste #default (o el sencillo).

  2. Abra el menú local Transpose en la parte superior de la interfaz, seleccione el parámetro “+1 Oct.” y reproduzca unas cuantas notas en torno a C2. Apreciará que ya se observa el color general de un bajo acústico.

  3. Sin duda alguna puede arrastrar la bola de la superficie Material hacia la esquina Nylon, pero primero abra el menú local del tipo Object 1 y seleccione Pick.

  4. Toque el teclado y ajuste la posición de la bola mientras lo hace.

  5. A continuación, observe los parámetros Strength, Variation, Timbre y VeloSens de Object 1 y ajuste uno por uno para probar su funcionamiento.

  6. Puede que también quiera ajustar el parámetro Release de la envolvente de amplitud (el regulador R vertical de la sección, a la derecha de la superficie Material circular).

  7. Para que el bajo sea más aterciopelado, ajuste la posición de la pastilla de Object 1, hacia la derecha (arrastre el regulador n.º 1 en la sección Pickup, que se encuentra en el lado izquierdo de la interfaz). En las posiciones extremas (los extremos izquierdo y derecho) verá que el extremo inferior de su bajo se ha perdido ¡Pruébelo!

  8. Ahora ajuste la posición de “Pickup A” y “Pickup B” arrastrando los reguladores horizontales. Como comprobará, se puede recrear rápidamente un sonido de bajo eléctrico o acústico tocado con púa.

  9. Para convertir su sonido instantáneamente en un bajo sintetizado híbrido (o completo), haga clic en el botón Waveshaper (que está justo sobre la superficie circular Material) abra el menú local Type y seleccione entre los diferentes tipos.

  10. Utilice el comando “Save Setting As” del menú Settings para guardar los ajustes con nombres nuevos a medida que vaya experimentando. Probablemente creará varios sonidos diferentes en cuestión de minutos. Cada uno de estos sonidos se puede utilizar como plantillas para futuros sonidos bajos que cree.

Cómo crear sonidos de campanas con Sculpture

En un nivel básico, los sonidos de campana son bastante fáciles de producir con Sculpture. La creación de sonidos de campana verdaderamente interesantes implica algo más de esfuerzo, pero la riqueza en armónicos y la desafinación durante la fase de caída/liberación marcan la diferencia.

Para crear un sonido de campana
  1. Cargue el archivo de ajuste #default (o el sencillo).

  2. Abra el menú local del tipo Object 1 y seleccione Strike.

  3. Arrastre la bola de la superficie Material a la parte inferior de la superficie y colóquela a mitad de camino entre Steel y Glass. Toque algunas notas y apreciará que el sonido es muy parecido al de una campana.

  4. Ahora arrastre el regulador “Media Loss” casi hasta abajo. Una vez más, toque una serie de notas y oirá que la fase de liberación del sonido es considerablemente más larga.

  5. Arrastre el regulador Resolution hacia el extremo derecho.

  6. Arrastre el regulador “Pickup A” hacia la mitad aproximadamente (0,48).

  7. Arrastre la posición de las pastillas del objeto 1 a un valor de 0,10. Debería empezar a escucharse el bonito sonido de las campanas. Toque una serie de notas.

  8. Ahora haga clic en el botón Delay en la sección superior derecha para activar la unidad Delay.

  9. Haga clic en el botón Sync en la parte inferior de la sección Delay y arrastre el regulador Delay Time hasta un valor de 20 ms.

  10. Ajuste el potenciómetro Wet Level hasta 66%.

  11. Haga clic en el botón “Body EQ” en la parte inferior derecha para activarlo. Asegúrese de que se ha seleccionado “Lo Mid Hi” en el menú local Model.

  12. Ajuste el potenciómetro Low a 0,55, el potenciómetro Mid a 0,32 y el potenciómetro Hi a 0,20.

  13. Llegados a este punto, habrá obtenido un sonido de campana correcto, pero probablemente observará un problema de afinación, especialmente, debajo de C3. Se tomó este enfoque de programación puesto que los armónicos del sonido se aprecian mejor después de haber ajustado todos los demás parámetros. La solución al problema de afinación reside principalmente en los parámetros de Keyscale “Inner Loss” y Stiffness. Para realizar el ajuste, primero seleccione el botón Keyscale, a continuación arrastre la línea verde horizontal hacia arriba o hacia abajo en la superficie Material para notas bajas o arrastre la línea azul horizontal hacia arriba o hacia abajo para las notas altas.

  14. Utilice el comando “Save Setting As” del menú Settings para guardar los ajustes con un nombre nuevo y utilizarlos como base para nuevos sonidos de campanas o para su próximo álbum de Navidad.

Cómo crear sonidos de metales con Sculpture

Los sonidos de metales son especialmente difíciles de recrear con instrumentos electrónicos. Con los samplers, la biblioteca de muestras apropiada y experiencia se obtienen buenos resultados, pero siempre faltará la calidez orgánica del músico real. Este es un ajuste metálico genérico que puede reproducirse como instrumento solo o como sección de instrumento metálico.

Para crear un sonido metálico genérico
  1. Cargue el archivo de ajuste #default (o el sencillo).

  2. Ajuste el tipo del objeto 1 a Blow.

  3. Active el objeto 2 y ajuste su tipo a Noise.

  4. Ajuste el parámetro Strength del objeto 1 a 0,90 aproximadamente.

  5. Ajuste el parámetro VeloSens del objeto 1 a 0,30 aproximadamente.

  6. Arrastre la bola de la superficie Material a una posición que esté en diagonal entre la “I” de “Inner Loss” y la “l” de la palabra Steel, mientras toca el Do central. El sonido debería sonar bastante metálico.

  7. A continuación, toque el Mi por encima del Do central y oirá una especie de sonido de mezcla entre una mandolina y un timbre de teléfono.

  8. Arrastre el regulador Resolution hacia la izquierda o la derecha mientras toca el Do central y unas notas hacia abajo una octava aproximadamente. Descubrirá una gama de sonidos que abarcan todo, desde cítaras hasta flautas, solo con manipular este parámetro.

  9. A continuación, haga clic en el botón Keyscale y, mientras toca el teclado arriba y abajo, ajuste de manera independiente el regulador Resolution y los reguladores Keyscale de resolución Low y High, hasta que el intervalo del teclado que desea tocar (supongamos una octava aproximadamente alrededor del Do central) no sufra estos efectos de mandolina/teléfono. Asegúrese de que su sonido mantiene la calidad “metálica”.

  10. Mueva “Pickup A Position” a aproximadamente 77%.

  11. Active Waveshaper y seleccione Scream como el tipo preferido. Ajuste los parámetros “Input Scale” y Variation para experimentar su uso.

  12. Active el filtro en el botón Filter. Seleccione el modo HiPass y ajuste los parámetros Cutoff, Resonance y otros parámetros de filtro para experimentar (se sugiere ajustar Cutoff a 0,30 y Resonance a 0,41).

  13. Guarde el ajuste con un nombre nuevo.

El sonido puede tomar muchas y diferentes direcciones, como una trompeta con sordina, corno francés e incluso cítaras o flautas.

Para realizar cambios adicionales a sus sonidos metálicos
  • Utilice Waveshaper para alterar radicalmente su sonido.

  • Utilice Delay para imitar un espacio para su instrumento.

  • Utilice “Body EQ” para cortar los Lows y amplificar los Mids y His.

  • Arrastre la bola de la superficie Material hacia la esquina Nylon para ver cómo afecta esto a la naturaleza del sonido.

  • Seleccione Blow como tipo de Object 2 y a continuación experimente con las posiciones de Object 1 y Object 2. Esto también puede dar como resultado sonidos metálicos.

Cómo crear sonidos de flauta con Sculpture

Utilice este enfoque como base para la mayoría de los instrumentos de viento, incluidas las flautas, los clarinetes, los shakuhachis, las flautas de pan, etc.

Para crear sonidos de flauta
  1. Cargue el archivo de ajuste #default (o el sencillo).

  2. El modo Keyboard debería estar ajustado en “mono” ya que las flautas y otros instrumentos de viento son monofónicos. Después de que haya creado el ajuste, experimente con este parámetro mientras toca el teclado y seleccione los ajustes deseados.

  3. Ajuste el tipo del objeto 1 a Blow.

  4. Ajuste el tipo del objeto 2 a Noise.

  5. Ajuste Gate para ambos objetos a Always.

  6. Ajuste el parámetro Strength del objeto 2 a un valor de 0,25 aproximadamente.

  7. Ajuste el parámetro Velosens del objeto 1 a un valor de 0,33 aproximadamente.

  8. Mueva la bola de la superficie Material a una posición entre el extremo del texto “Inner Loss” y debajo del texto Nylon.

  9. Toque el teclado y oirá un sonido similar al de una flauta, pero con una liberación larga, lo cual, obviamente, no corresponde a lo ideal. Arrastre el regulador “Amplitude Envelope Release” hacia abajo a un valor de 0,99 ms aproximadamente.

  10. “Pickup A” debe ajustarse a un valor de 1,00 (el extremo derecho).

  11. Ajuste la posición de las pastillas del objeto 1 a aproximadamente 0,27%.

  12. Ajuste la posición de las pastillas del objeto 2 a aproximadamente 0,57%.

  13. Ahora active Waveshaper y seleccione el tipo “Tube-like distortion”.

  14. Reproduzca unas cuantas notas y ajuste los parámetros “Waveshaper Input Scale” y Variation a su gusto (pruebe “Input Scale” = 0,16 y Variation 0,55, por ejemplo).

  15. Cuando toque notas sostenidas, podrá observar la ausencia de cambios de timbre interesantes (habituales en sonidos de flauta reales, que se deben a cambios en la respiración del músico, la posición de los labios, etc.) mientras se sostiene la nota.

  16. Para añadir un mayor interés al sonido sostenido, se pueden aplicar diferentes técnicas. Entre ellas se incluyen el uso del modulador de Vibrato (asignado a la postpulsación, quizás) o la grabación o el dibujo de una envolvente y el control de “Waveshaper Input Scale” a través de Velocity y/o “String Media Loss”. Se podría incluso utilizar “Loop Alternate Sustain Mode”. ¡Experimente una y otra vez!

  17. Guarde el ajuste con un nombre nuevo.

Cómo crear sonidos de guitarras con Sculpture

A partir de este ajuste básico puede crear sonidos de guitarra, flauta, mandolina y otros instrumentos punteados.

Para crear un sonido de guitarra
  1. Cargue el archivo de ajuste #default (o el sencillo).

  2. Ajuste el parámetro Voices a un valor de 6 (solo hay 6 cuerdas en una guitarra). Obviamente, seleccione 7 para un banjo o el máximo número posible para un arpa.

  3. Ajuste el tipo Object 1 a Impulse, si no se ha establecido ya.

  4. Active el objeto 2 y ajuste su tipo a Pick.

  5. A continuación, mueva “Pickup A Position” hacia el extremo derecho.

  6. Mueva la posición de Pickup del objeto 2 hacia un valor de 0,14.

  7. Active “Body EQ” y seleccione uno de los modelos de guitarra.

  8. Ajuste los diferentes parámetros de “Body EQ”. Estos afectan considerablemente al brillo y al tono general del sonido de su guitarra (Pruebe Model Guitar 2, Intensity 0,46, Shift 0,38, y Stretch 0,20, por ejemplo.)

  9. Ajuste “Fine Structure” con un valor entre 0,30 y 0,35 y juzgue usted mismo.

  10. Haga clic en el semicírculo “Spread Pickup” y arrastre el ratón verticalmente para aumentar la percepción de la anchura de estéreo (un valor en torno a la marca de las 10/las 2 del reloj es correcto).

  11. Active el filtro en el botón Filter y seleccione el modo “Lo Pass”.

  12. Ajuste los parámetros Cutoff y Resonance como más le guste (pruebe con ambos en 0,81).

  13. Ajuste el regulador “Tension Mod” hacia arriba y toque el teclado para ver cómo afecta al sonido el efecto de desafinación momentánea causada por este parámetro. Establézcalo en una cantidad apropiada.

  14. Ajuste el modo “Level Limiter” en Both.

  15. Guarde el ajuste con un nombre nuevo.

Puede que note un enfoque diferente a la hora de crear este ajuste. El motivo de ello es el importante impacto que tiene el modelo de “Body EQ” en el sonido. En algunos casos, como este, es posible que sea mejor desviarse ligeramente de la secuencia de trabajo habitual, en lugar de seguir estrictamente el flujo de la señal.

Para crear otros sonidos de guitarra
  • Ajuste los parámetros “Object Strength”, Variation y Timbre.

  • Vuelva a colocar la bola de la superficie Material para crear un tono completamente diferente para su guitarra.

  • Utilice Delay o Vibrato para imitar el punteo de doble golpe de las mandolinas.

Cómo crear sonidos de órgano con Sculpture

Los sonidos de órgano son los sonidos más fáciles y rápidos de emular en Sculpture, ya que no presentan fase de liberación. Esto simplifica las cosas porque no necesita ajustar los parámetros Keyscaling para el tono básico. Puede, no obstante, hacerlo posteriormente, para tareas específicas de direccionamiento de la modulación o diseño del sonido.

Para crear un sonido de órgano
  1. Cargue el archivo de ajuste #default (o el sencillo). (El tipo del objeto 1 debe estar ajustado a Impulse. Si no es así, cámbielo ahora.)

  2. Ajuste el parámetro Voices a un valor de 8 o superior, si lo desea.

  3. Arrastre la bola de la superficie Material hacia la esquina inferior izquierda.

  4. Active el Object 2 y ajuste su tipo a Bow.

  5. Ajuste el modo “Object 2 Gate” a Always.

  6. Arrastre el regulador R(elease) de la envolvente de amplitud hacia abajo del todo.

  7. Toque el acorde de Do y oirá un sonido similar al de una flauta.

  8. Arrastre “Pickup A” hacia la derecha.

  9. Toque el acorde de Do y oirá un sonido cursi de órgano. Como puede observar, la posición “Pickup A” tiene un importante efecto en el carácter sonoro del sonido.

  10. Ahora, arrastre la pastilla “Object 2” mientras mantiene el acorde do. Cuando encuentre una posición que, según su criterio, “suene como un órgano”, suelte la pastilla del objeto.

  11. A continuación, ajuste muy ligeramente el parámetro Timbre de Object 2 hacia arriba.

  12. Ajuste cuidadosamente el parámetro Variation de Object 2 hacia arriba y hacia abajo hasta que encuentre el sonido que más le guste.

  13. Es posible que también desee mover el parámetro Pickup de Object 2 a otra posición. Mantenga pulsado un acorde mientras lo hace.

  14. Puede realizar otros pequeños cambios en los parámetros Variation y Timbre del Object 2.

  15. Para introducir una pequeña pulsación de tecla, cambie el tipo de Object 1 a Strike y ajuste los parámetros Strength y Timbre.

  16. Para añadir un poco de aquella sensación de órgano desafinado, ajuste el parámetro Warmth entre 0,150 y 0,200.

  17. En este punto, debería haber creado un tono básico de órgano. Guarde el ajuste con un nombre nuevo. Puede utilizarlo como la base para su próximo ajuste de órgano.

Consejo: Reproduzca notas o acordes mientras ajusta los parámetros, de modo que pueda escuchar lo que cada parámetro produce en el sonido.

Es probable que observe algunas intermodulaciones que se introducen al tocar acordes. Aparte de las diferencias de tono entre las notas del acorde, esto se debe a las interacciones entre cada una de las voces producidas por Sculpture. Estas ligeras variaciones entre voces (o cuerdas, si lo prefiere) y sus interacciones armónicas no son muy diferentes a las interacciones armónicas de una sección de violín en una orquesta, aun cuando se toquen líneas idénticas.

Cómo crear sonidos de percusión con Sculpture

Los sonidos de percusión, tales como los de los tambores, suelen compartir un tipo de envolvente similar. Contienen un elemento de golpeo, en el que se exhibe la mayor parte del carácter sonoro, seguido de una breve fase de caída. La fase de liberación variará, según el instrumento en cuestión (la caja de una batería o un bloque de madera, por ejemplo) y según el espacio ambiental en el que se toca (una caverna, un baño, etc.).

Para crear un sonido de percusión
  1. Cargue el archivo de ajuste #default (o el sencillo).

  2. Ajuste el tipo del objeto 1 a Strike.

  3. Active el Object 2 y ajuste su tipo a “Disturb 2-sided”.

  4. Ajuste el modo “Object 2’s Gate” a Always.

  5. El parámetro Strength del objeto 1 debería ajustarse a 0,84 aproximadamente.

  6. El parámetro Strength del objeto 2 debería ajustarse a 0,34 aproximadamente.

  7. Arrastre el regulador “Media Loss” hacia arriba y hacia abajo mientras los reproduce para escuchar su efecto. Halle un ajuste adecuado.

  8. Del mismo modo, también se puede modificar la posición de la bola de la superficie Material, aunque su efecto sobre el tono global del sonido depende mucho del valor de “Media Loss”.

  9. Active “Body EQ” y Filter y ajústelos según convenga.

  10. Guarde el ajuste con un nombre nuevo.

Este sonido se puede utilizar como punto de partida para una amplia gama de sonidos de percusión, incluidos tambores, bloques, percusión industrial e incluso sonidos rítmicos secuenciados de sintetizador. Se pueden crear sonidos nuevos y diferentes con mucha rapidez, ajustando la posición de la bola en la superficie Material y alterado la posición del regulador “Media Loss”.

Cómo crear sonidos de cuerda tocados en solo con Sculpture

Los instrumentos de cuerda tocados en solo, tales como violines y violonchelos, que se tocan con un arco pueden crearse de una forma muy parecida. Este sonido también puede reproducirse polifónicamente.

Para crear un sonido de cuerda tocado en solo
  1. Cargue el archivo de ajuste #default (o el sencillo).

  2. Ajuste Transpose a “-1 Oct”.

  3. Ajuste el tipo del objeto 1 a Bow.

  4. Reproduzca la mitad inferior de su teclado MIDI y escuchará un sonido de viola o chelo que, obviamente, se puede mejorar.

  5. Ajuste el regulador Velosens del objeto 1 para adaptar su estilo y el de la música mientras toca el teclado. Si lo desea, ajústelo más tarde.

  6. Arrastre el regulador “Tension Mod” ligeramente hacia arriba, de modo que la flecha cubra el Re. Esto emula el efecto de desafinación momentáneo del arco extendiendo la cuerda.

  7. Mueva “Pickup A Position” a aproximadamente 0,90%.

  8. Mueva la posición de Pickup del objeto 1 a un valor de 0,48 aproximadamente.

  9. Active “Body EQ” y seleccione el modelo “Violin 1”.

  10. Ajuste los parámetros “Body EQ” del siguiente modo: Intensity 0,73, Shift +1,00 y Stretch+1,00.

  11. Ajuste el regulador “Fine Structure” a su gusto.

  12. Haga clic y mantenga el semicírculo “ Spread Pickup” y arrástrelo hacia abajo hasta que los puntos de color azul claro alcancen las posiciones 10:30 y 1:30.

  13. Ajuste el modo “Level Limiter” en Both.

  14. Guarde el ajuste con un nombre nuevo.

Para personalizar aun más su sonido de cuerda tocado en solo
  • Ajuste una modulación, como vibrato, que se introduce en el sonido tras un período corto de tiempo.

  • Siga el ejemplo anterior para crear instrumentos de cuerda tocados en solo con un tono más alto pero preste especial atención a todos los parámetros Keyscale. Unos ajustes inapropiados pueden crear un violín o una viola desafinados.

  • Utilice “Body EQ” para alterar el sonido. Tenga cuidado con los ajustes porque pueden tener un gran impacto, sobre todo en las octavas más altas.

  • Para conseguir un cambio realmente radical, utilizando los ajustes de ejemplo anteriores, modifique el tipo Object 1 a Pick y obtendrá un sonido de bajo con sintetizador elástico y redondo en las octavas inferiores y un arpa en el resto del teclado.

Cómo crear sonidos de sintetizador clásico con Sculpture

Una de las grandes ventajas de Sculpture es la capacidad para crear colchones que evolucionan sin cesar y de sonidos atmosféricos. También se pueden crear fácilmente gruesos bajos sintetizados, potentes solos y otros tipos de sonidos habituales de sintetizador.

Sculpture tiene una ventaja frente a los sintetizadores tradicionales, ya que su motor central de síntesis produce una mayor variedad de tonos básicos, y estos tonos tienen una calidad orgánica y riqueza intrínseca.

Para crear un sonido de colchón de sintetizador básico
  1. Cargue el archivo de ajuste #default (o el sencillo).

  2. Ajuste el parámetro Voices en 16.

  3. Ajuste el tipo del objeto 1 a Bow.

  4. Ajuste el tipo Object 2 en “Bow wide”.

  5. Arrastre la bola de la superficie Material hacia una posición en el extremo izquierdo de la superficie, exactamente a medio camino entre la parte superior e inferior, en una línea con la etiqueta Material.

  6. Toque el acorde Do (Do central) y oirá un sonido de colchón.

  7. Mueva “Pickup A” a una posición en torno a 0,75 y el sonido de colchón sonará un poco más suave.

  8. Mueva la posición del objeto 1 a un valor de 0,84.

  9. Mueva la posición del objeto 2 a un valor de 0,34.

  10. Para terminar, haga clic en el icono Points que tiene cinco puntos en la sección de la superficie Morph.

  11. Arrastre el regulador Int de la sección Randomize de la superficie Morph a un valor de 25%, por ejemplo.

  12. Haga clic en el botón “Morph Rnd” una vez.

  13. Seleccione File > “Save Setting As” y escriba un nombre nuevo como, por ejemplo, “sencillo_pad”.

En los siguientes ejemplos utilizará este sonido de colchón sencillo. No tenga miedo a modificar el sonido de “colchón sencillo”. Vale cualquier cosa, así que sírvase de Filter, Delay, EQ, y Waveshaper para crear nuevos sonidos.

Para crear un sonido de colchón de sintetizador envolvente
  1. Cargue el archivo de ajuste #default (o el “sencillo pad”).

  2. Haga clic en la pestaña “LFO 1” de la parte inferior izquierda de la interfaz.

  3. Haga clic en el botón 1 y toque el teclado. No se aprecia mucha diferencia, ¿verdad?

  4. Ahora arrastre el regulador “amt” hacia la izquierda y derecha mientras mantiene pulsado el acorde. Finalmente, establezca un valor de 0,15.

  5. Abra el menú local Target junto al botón 1 y seleccione “Object 1 Strength”. Oirá un sonido vibrante.

  6. A continuación, haga clic en el botón Sync y ajuste el potenciómetro Rate en un valor de una octava.

  7. Active el segundo objeto “LFO 1” haciendo clic en el botón 2 y a continuación seleccione “Object 1 Position” del menú local Target, junto al botón 2.

  8. Si toca el teclado, no notará mucha diferencia.

  9. Abra el menú local Via junto al botón 2 y seleccione Velocity.

  10. Toque el teclado a diferentes velocidades y oirá algún cambio de la posición de las pastillas del objeto 1. Y ahora, para hacerlo interesante...

  11. Abra el menú local Waveform y seleccione “Sample&Hold”, a continuación toque el teclado a diferentes velocidades. Si tiene un pedal de resonancia, utilícelo. Escuche el sonido que evoluciona sin cesar.

  12. Quizás desee experimentar con el tempo del proyecto y el parámetro “LFO Rate”.

  13. Es posible que desee modificar el valor “Spread Pickup” e introducir el “LFO 2” o los otros moduladores.

Para crear un sonido variado
  1. Cargue el archivo de ajuste #default (o el sencillo).

  2. Haga clic en el botón R(ecord) de la sección “Morph Trigger”.

  3. Toque un acorde en el teclado y arrastre la bola de la superficie Morph en forma circular.

  4. Cuando lo haya hecho, pulse de nuevo el botón R(ecord).

  5. A continuación, cambie el modo de Morph a “Env only” y debería observar el círculo de Morph.

  6. Toque el teclado. ¡Ahí está su superficie!

  7. Ajuste los parámetros de la envolvente de variación según convenga.

Si en un momento anterior de esta sección de lección de iniciación, creó y guardó el ajuste “sencillo_pad”, se le pidió que utilizará los parámetros “Morph Points”, Intensity y Rnd como parte del ajuste. Esto era para garantizar la disponibilidad de varios puntos de variación que le permitieran llevar a cabo variaciones.

Puede, si lo desea, retener la ruta de su sonido de colchón variado y continuar haciendo clic en el botón RND y ajustar el regulador Int(ensity) para obtener una cantidad interminable de sonidos.